jueves, 31 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 7

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 7

Una variante interesante de la estrategia anterior es apostar sobre la seiscena y los dos cuadros superpuestos de la misma.

O sea, cuando pasamos de 1-1-1 a 2-1-1, tal como explicamos en la entrada anterior abrimos un cuadro de la primera seiscena. Hacemos lo mismo con las otras seiscenas hasta llegar a 2-2-2.
Cuando nos toca pasar a 3-2-2, abrimos el otro cuadro de la primera seiscena apostada que nos va a quedar superpuesto al primero.
Por ejemplo, si estamos apostando a la primera seiscena del paño nos quedaría en esta etapa una ficha a seiscena (1-6), una ficha a un cuadro (1-2-4-5), una ficha al otro cuadro (2-3-5-6), con los números 2 y 5 superpuestos ("Solapados") que con un acierto en ellos nos darían 24 fichas de ganancia.
Para pasar de 3-2-2 a 3-3-3 iremos haciendo el mismo procedimiento con las otra seiscenas.
A partir de allí recomenzamos el camino aumentando una ficha a seiscena de 4-3-3 a 4-4-4, luego a un cuadro de 5-4-4 a 5-5-5 y posteriormente al otro cuadro de 6-5-5 a 6-6-6.

Recordamos lo básico de Atila: No usar la progresión como algo mecánico, ir tomando decisiones bola a bola. En el acierto si estamos en negativo decidimos si conviene retrasar la progresión uno o dos pasos o continuar desde el mismo punto. Si se va muy arriba, bajamos la progresión a la mitad, o pasamos a juego plano hasta el acierto en juego virtual, o directamente nos metemos en virtual hasta el acierto para reingresar a partir de allí.

Pruébenlo en permanencias y nunca jueguen en real si no han hecho sus prácticas sobre permanencias y conociendo perfectamente el manejo de la estrategia.

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martes, 29 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 6

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 6

Otra estrategia muy interesante de Atila es este ataque a las seiscenas que realizaremos de la siguiente manera:

  • Hacemos un tracking sobre las últimas seis bolas y seleccionamos las tres seiscenas punteras.
  • Le apostamos una ficha a las tres seiscenas, o sea 1-1-1 en la progresión Atila.
  • Si fallamos pasamos al nivel siguiente, 2-1-1 pero lo haremos apostando a un cuadro que esté dentro de la primera seiscena apostada. De esta forma nos queda una apuesta asimétrica, que en caso de acertarla nos dará 15 fichas (seiscena+cuadro).
  • Si fallamos, vamos al nivel siguiente 2-2-1, nuevamente seleccionando un cuadro dentro de la segunda seiscena.
  • En caso de fallar nuevamente pasamos a 2-2-2, apostando a un cuadro dentro de la tercera seiscena.
  • Si no acertamos pasaremos a 3-2-2, en este caso sí reforzamos la apuesta a la primera seiscena, o sea estaremos apostando dos fichas a seiscena y una a cuadro.
  • En caso de fallar seguimos hasta terminar en 3-3-3 reforzando seiscenas.
  • Al pasar a 4-3-3 reforzamos el cuadro de la primera seiscena, o sea dos fichas a seiscena y dos fichas a cuadro, y así sucesivamente hasta 4-4-4.
  • En caso de subir de nivel aumentamos seiscenas una ficha, luego de ser necesario los cuadros y así sucesivamente tal como lo hemos mostrado anteriormente.
  • Usamos todas las tácticas ya descriptas: si se va muy arriba, bajar a la mitad el nivel de apuesta, pasar al nivel plano hasta un acierto en juego virtual o directamente pasar a juego virtual para ahorrar fichas. En el acierto se bajan uno o dos niveles si no se consigue el saldo positivo. Hay que recordar la progresión Atila es una progresión de "aguante" hasta llegar a las olas positivas y no pretende recuperar todo con un acierto. Por otra parte hay que tener en cuenta que no es una progresión "mecánica" ya que depende de las decisiones del jugador en cada bola, determinando cómo sigue la apuesta.

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domingo, 27 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 5

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 5

Nos comenta Atila:

Persiguiendo Transversales

"Un jugador con el que siempre es agradable encontrarse en un casino, aún sigue en activo, es al que llamamos "el rey de las calles". Por el nombre de calle se conoce fuera de España a las transversales. Se trata de un sudamericano de gran simpatía y exquisitos modales que siempre contesta tu saludo diciéndote: "aquí, haciendo la calle'.

Su juego es simple, pero efectivo al parecer, pues lo lleva jugando muchos años y le da resultado. Nunca le he visto jugar otra cosa.

La mecánica es sencilla; jugaba las tres primeras transversales (del número 1 al 9). Si ganaba, repetía la postura, Si perdía, jugaba las transversales segunda, tercera y cuarta (del número 4 al 12). Si ganaba, repetía las mismas transversales. Si perdía jugaba las transversales tercera, cuarta y quinta (del número 7 al 15). Así, iba avanzando en la mesa.

Cuando jugaba las tres últimas transversales y perdía, entonces jugaba las dos últimas y la primera, es decir, los números 31 al 36 y del 1 al 3. Si vuelve a perder, jugaba la última transversal y las dos primeras, y después continuaba como al principio.

Estas eran las posturas que utilizaba, pero, naturalmente, seguía una progresión:

Comenzaba jugando una ficha en cada transversal.
Si ganaba repetía la misma postura; si perdía jugaba 2 fichas en la primera transversal que jugaba, es decir, en este caso la segunda, y una ficha en cada una de las s transversales siguientes.
Si ganaba, volvía a jugar las mismas posturas, pero a una ficha por transversal.
Si perdía, jugaba 2 - 2 - 1 en las transversales correspondientes, y así hasta que el saldo fuera positivo, en cuyo caso volvía a empezar la progresión, partiendo de 1 - 1 - 1 en las transversales que corresponda. "

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sábado, 26 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 4

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 4

Barriendo la Mesa

Este método se puede utilizar barriendo con seisenas, transversales, cuadros y toda clase de combinaciones imaginarias, pero sobre el paño, no sobre la ruleta.

El más simple es el de las seisenas. Se juega de la siguiente manera:

Se comienza jugando una ficha a la primera seisena, es decir, del 1 al 6, en caso de ganar se retiran los beneficios y se comienza de nuevo.
En caso de perder, se juega la primera y la segunda seisena, es decir, desde el número 1 al 12.
Si se gana, se vuelve a jugar la primera seisena sola.
Si se pierde nuevamente, se juegan las tres primeras seisenas, es decir, del número 1 al 18.
Si se gana se retrocede a la postura anterior y si se pierde se juegan las cuatro primeras seisenas, es decir, del número 1 al 24.
Si perdemos de nuevo se jugarán las cinco primeras seiscenas, del número 1 al 30.
De ninguna manera se juegan las seis seisenas, pues nunca es rentable ni lógico jugar toda la mesa.

Esto en cuanto a las posturas. La progresión es la siguiente:

Se empieza jugando 1 ficha.
En caso de perder se juegan dos fichas, 1 a la primera seisena y 1 a la segunda.
Si se pierde nuevamente, hay que seguir barriendo: se juega 2 - 1 - 1.
A continuación 2 - 2 - 1 - 1.
Luego 3 - 2 - 2 - 1 - 1; si es necesario, se continúa: 3 - 3 - 2 - 2 – 1; 4 - 3 - 3 - 2 - 2 y luego 4 - 4 - 3 - 3 - 2. No es normal que se llegue a estos términos.

La sesión termina cuando se consiguen las fichas que nos habíamos propuesto ganar.

Usamos todas las tácticas ya descriptas en entradas anteriores sobre la Progresión Atila.

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viernes, 25 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 3


Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 3

La progresión Atila puede adaptarse a cualquier cantidad de números, pudiendo lentificarla o acelerarla según el conjunto de nuestras decisiones. En este sentido Atila recomienda no ser mecánicos en el uso de la progresión, ya que según su punto de vista es la mejor herramienta que tenemos para enfrentar a la ruleta.



Algunos seguidores de Atila han adaptado el sistema al cilindro, aunque vale la pena recordar que para Atila es irrelevante la elección de los números.


Para llevar adelante esta variante, simplemente dividimos el cilindro en cuatro sectores si usamos nueve números, o seis si es que usamos seis o doce números. Dejamos al cero afuera para que los sectores sean simétricos.


Si usamos cuatro se analizan cuatro bolas y se juega al sector más salidor. Si jugamos seis, son seis bolas de análisis, y si jugamos doce le apostamos a los dos sectores de seis más salidores.

Muchos apostadores recomiendan ir cambiando cada dos o tres ciclos los números para no quedar atados a algún sector "dormido", en ese caso se lleva la anotación de la progresión sobre los nuevos números elegidos.


Por lo demás las apuestas se comportan igual que en lo visto en las entradas anteriores.

Aumenta una ficha en cada fallo, o según el intervalo que elijamos (si queremos lentificar la progresión) y en el acierto analizamos el saldo y elegimos seguir desde el mismo punto, o retroceder la apuesta uno o dos niveles.


Vale el consejo de Atila, si el saldo negativo avanza mucho se divide y se baja la progresión a la mitad, intentando recuperar la otra mitad al día siguiente.

El modelo de seis es:



111111
211111
221111
222111
...

El de doce puede evolucionar según cada segmento:

111111 111111
211111 111111
211111 211111
221111 211111
221111 221111
...



El modelo de 12 números requiere de cajas grandes, porque en una ola negativa los fallos suman rápidamente.


Un pequeño ejemplo del modelo de 12 usando los doce primeros números del paño (la primera docena) para simplificar la explicación. Cada microjuego está separado por línea de puntos.


En doce bolas hemos tenido siete aciertos, cuando la media nos marcaba 4, o sea ha sido muy positivo el tramo, que hasta ese punto nos ha dado unos +138 de saldo positivo.

Esto es muy característico de la progresión Atila que tanto nos puede dar saldos positivos abultados en muy poco tiempo, como nos puede llevar la caja hacia abajo de la misma manera, por eso la clave es usar todas las herramientas para pasar las olas negativas hasta llegar a las positivas.


Les dejo el resto de la permanencia de 100 bolas para que la terminen uds. y saquen sus propias conclusiones.


23, 1 -12
11, 21 w -25+36= +11
-----------------------
20, 1 -12
30, 21 -25
1, 221w -39+72= +33
-----------------------
3, 1w -12+36= +24
----------------------
3, 1w -12+36= +24
----------------------
19, 1 -12
11, 21w -25+36= +11
-----------------------
33, 1 -12
7, 21w -25+36= +11
-----------------------
7, 1w -12+36= +24
----------------------
18
4
12
28
15
16
36
7
29
33
14
28
10
7
14
10
15
6
5
14
29
4
23
3
21
14
10
35
28
31
0
24
12
24
13
6
12
34
33
20
12
33
12
28
11
27
11
7
31
26
32
20
31
14
13
19
28
26
26
10
35
10
9
10
17
0
13
0
34
5
10
1
20
19
30
31
25
1
16
6
2
34
14
33
22
33
21
16

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martes, 22 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 2

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 2

En esta entrada veremos como funciona la progresión en la estrategia descripta en la entrada anterior.
Usaremos la variante de restar una ficha a todas las apuestas luego de un acierto, lo cual hace que en muchas ocasiones nos lleve a la apuesta original de una ficha sobre cada uno de los nueve plenos.

Por una cuestión de comodidad hemos elegido los nueve primeros números del paño, sin usar ningún criterio de selección en particular.

Al lado de cada número salido veremos la progresión y finalmente el saldo, dividido en microjuegos con sus saldos parciales:

33, 111111111 -9
0, 211111111 -19
18, 221111111 -30
10, 222111111 -42
15, 222211111 -55
35, 222221111 -69
7, 222222111 w -84+36= -48
4, 111111111 w -57 + 36= -21
28, 211111111 -31
18, 221111111 -42
2, 221111111 w -54+72= +18
-------------------------
4, 111111111 w +27
------------------------
12, 111111111 -9
21, 211111111 -19
31, 221111111 -30
19, 222111111 -42
9, 222211111 w -55 +36= -19
6 111111111 w -28+36= +8
-----------------------
5, 111111111 w +27
---------------------
10, 111111111 -9
19, 211111111 -19
21, 221111111 -30
12, 222111111 -42
10, 222211111 - 55
10, 222221111 -69
29, 222222111 -84
4, 222222211 w -100+72= -28
2, 111111111 w -37+36= -1
22, 211111111 -11
1, 221111111 w -22+72= +50
-------------------------
22, 1 -9
30, 21 -19
15, 221 -30
35, 2221 -42
21, 22221 -55
18, 222221 -69
23, 2222221 -84
25, 22222221 -100
26, 222222221 -117
5, 222222222 w -134+72= -62
26, 111111111 -71
4, 211111111 w -81 +36= -45
24, 221111111 -56
14, 222111111 -68
23, 222211111 -81
23, 222221111 -95
29, 222222111 -110
15, 222222211 -126
27, 222222221 -143
6, 222222222 -161+72= -89 w
9, 111111111 -98+36= -62
15, 211111111 -72
20, 221111111 -83
2, 222111111 -95+72= -23 w
19, 111111111 -32
9, 211111111 -42+36=-6 w
28, 111111111 -15
36, 211111111 -25
0, 221111111 -36
18, 222111111 -42
7, 222211111 w -55+36= -19
0, 111111111 -28
10, 211111111 -38
19, 221111111 -49
2, 222111111 w -61+72= +11
----------------------------
18, 1 -9
23, 21 -19
26, 221 -30
9, 2221 w -42+36= -6
14, 1 -15
0 , 21 -25
6, 221 w -36+36= +0
-------------------------
13, 1 -9
36, 21 -19
27, 221 -30
11, 2221 -42
24, 22221 -55
1, 222221 w -69+72= +3
-------------------------

Saldo Final: +144

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lunes, 21 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila

Atila es un famoso jugador que descree de los criterios de selección, según su visión no es posible predecir dónde va a caer la bolita, lo que sí podemos es ponerle redes para intentar cazarla.
Con caja y paciencia, suele decir, siempre se gana.
Sus progresiones suaves son famosas, aunque requieren de una gran caja para poder aguantarlas en el tiempo frente a una racha mala.
Vayamos al modelo básico para poder luego ver otros modelos de apuestas.

En la variante más elemental seleccionamos nueve números en el paño que jugaremos a pleno.
Es una ficha por número. O sea:

1 1 1
1 1 1
1 1 1

Si no sale ninguno, la próxima es:

2 1 1
1 1 1
1 1 1

Si no hay acierto:

2 2 1
1 1 1
1 1 1

Y así sucesivamente, cuando no hay acierto vamos agregando una ficha más de manera indefinida. Este tipo de progresión hace que en el acierto no se recupere la totalidad de lo apostado anteriormente, sino que requiere de varios aciertos para quedar en positivo.
En el acierto se mantiene la apuesta, o se retrocede uno o dos niveles.
También es posible lentificarla respetando los ciclos de las apuestas, en este caso sería aumentar una ficha una vez cada cuatro bolas (9x4= 36).

Si el saldo negativo sube mucho, Atila recomienda dividir la pérdida y empezar al día siguiente buscando la recuperación de una mitad, bajando también a la mitad el nivel de la progresión. Esto puede repetirse indefinidamente, lo cual da bastante aguante hasta alcanzar las olas positivas que nos saquen a flote.

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domingo, 20 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 12

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 12


MATRIZ D´ALEMBERT

Esta estrategia nos permite flexibilizar esta tradicional progresión.

Empezamos nuestra matriz con una serie de cinco unos (cinco columnas, como veremos después) , que serán nuestras apuestas a chance simple. Jugamos y éste podría ser el resultado:


-1 +1 -1 -1-1

Esta fila nos dá como resultado -3. Ahora seguimos con una segunda fila, y consideramos a cada término de la anterior como el comienzo de una D´Alembert individual, de manera vertical siguiendo la columna correspondiente:

-1 +1 -1 -1 -1
2 1 2 2 2

Imaginemos el siguiente resultado:

-1 +1 -1 -1 -1
+2 -1 -2 -2 +2

El saldo final hasta ahora es -4. Nuestra próxima fila es entonces:

-1 +1 -1 -1 -1
+2 -1 -2 -2 +2
1 2 3 3 1

Vamos apostando hasta llegar a este punto:

-1 +1 -1 -1 -1
+2 -1 -2 -2 +2
+1 +2 +3

En este punto nuestro saldo ya es positivo, +2. No seguimos con la fila, reseteamos al primer nivel.
Siempre que nuestro saldo sea positivo volvemos a la primera fila.

Si en algún punto la apuesta de una de las columnas sube mucho, por ejemplo a 8, podemos bajar esa apuesta arbitrariamente a cuatro y aumentar una unidad a las otras columnas. También es posible agregar otra columna cuando lo creamos necesario.

La flexibilidad de la matriz es sorprendente, aunque claro, a veces las ganancias no son tan espectaculares como otras variantes de la D´Alembert.

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sábado, 19 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Análisis de Permanencia

Ganar a la Ruleta: Análisis de Permanencia

Si estuvieron probando algunos de los distintos sistemas y estrategias que hemos desarrollado ya se habrán dado cuenta que no funcionan igual en todas las permanencias, de hecho es inevitable que nos topemos con alguna que nos va a hundir la caja, por eso hablamos de "Ganar en los promedios".
La rotación de sistemas es una forma de evitar que las olas de la ruleta nos encuentren en un punto fijo. Si cambio de sistemas, el flujo aleatorio deberá sincronizarse justo con el sistema que estoy usando para poder derrotarlo. Si uso siempre el mismo, el flujo tiene todo el tiempo del mundo para intentar una y otra vez hasta llegar a la combinación que nos hunde.

Un famoso forista, Gamabi del cual estudiaremos más adelante sus estrategias, suele decir "Toda permanencia tiene un sistema dentro de sí misma, sólo es cuestión de descubrirlo para nuestro beneficio".

De eso se trata, en esencia el "Análisis de Permanencia". Por ejemplo, si le prestamos atención a lo que ocurre con nuestra sesión de juego quizás podamos descubrir que nos encontramos frente a una permanencia dónde las repeticiones abundan, sería conveniente usar entonces algún sistema que base su accionar en las repeticiones. Si por el contrario, vemos que las repeticiones son escasas, será conveniente algún sistema que explote los atrasados o "números fríos". También podemos ver tramos dónde la repetición del cero es frecuente, en ese caso descartemos las estrategias que se debilitan mucho con la aparición de este número y elijamos otras.

Lo mismo respecto a las chances simples ¿Qué predominan, los zigzags, las secuencias largas, las cortas? De acuerdo a esto podremos seleccionar el criterio y la progresión más adecuada para enfrentar lo que nos tira la ruleta.

Se podrá decir que en definitiva lo aleatorio es impredecible y que todo puede cambiar en un par de bolas. Es cierto, pero el azar suele generar tramos dónde predomina una tendencia o la otra, y si entramos en un segmento muy cambiante lo indicado será pasar a "Juego Virtual o Imaginario" hasta que se estabilice en algún punto y no encapricharse con nuestra estrategia. La Ruleta no se va a adaptar a nuestro sistema, es nuestro sistema el que debe adaptarse a la Ruleta.

Nos vemos en la próxima entrada.

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viernes, 18 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Cash Maker

Ganar a la Ruleta: Sistema Cash Maker

Es un sistema desarrollado por el forista Kingspin. Requiere de una caja mediana de entre 200 a 300 fichas. Como de costumbre, nuestra meta es de 20 a 30 fichas de ganancia para luego irnos o rotar de sistema.


Esperamos una bola, a la siguiente jugamos una ficha a la seiscena salida. Seguimos haciendo lo mismo, agregando una apuesta de una ficha a cada seiscena que va saliendo.
Cuando acertamos, si el saldo es positivo se resetea todo. Si no es así, agregamos una ficha sobre la seiscena salida, que a partir de ahora va a seguir con dos fichas.
Seguimos con el mismo procedimiento bola tras bola. Esto va a significar que tendremos seiscenas con tres fichas, con dos, con ninguna, etc.
Lo normal, es que en algún punto los aciertos empiezan a caer sobre las seiscenas más cargadas haciendo que la progre alcance el saldo positivo.

La misma progre es utilizable sobre calles, cuadros, etc.
Si queremos que el factor tiempo entre a jugar también, en lugar de agregar una seiscena en cada bola lo podemos hacer cada dos, tres o más bolas.

A continuación un ejemplo sobre seiscenas. Todas las seiscenas están representadas, la que tiene apuesta con el número de fichas, las que no entraron están con un cero, al final el saldo de cada microjuego, y al terminar el saldo final para un tramo de menos de cien bolas.

1,
16, 1 0 0 0 0 0 -1
23, 1 0 1 0 0 0 -3
18, 1 0 1 1 0 0 w -6+6=0
25, 1 0 2 1 0 0 -4
12, 1 0 2 1 1 0 -9
32, 1 1 2 1 1 0 -15
3, 1 1 2 1 1 1 w -22+6= -16
12, 2 1 2 1 1 1 w -24+6= -18
21, 2 2 2 1 1 1 -27
1, 2 2 2 2 1 1 w -37+12= -25
19, 3 2 2 2 1 1 w -36+12= -24
8, 3 2 2 3 1 1 w -36+12=-24
2, 3 3 2 3 1 1 w -37+18= -19
2, 4 3 2 4 1 1 w -34+24= -10
1, 5 3 2 4 1 1 w -26+36= +10
--------------------------------------

16, 1 0 0 0 0 0 -1
6, 1 0 1 0 0 0 -3+6 = +3
-------------------------------------

2, 1 0 0 0 0 0 -1+6= +5
------------------------------------

35, 1 0 0 0 0 0 -1
18, 1 0 0 0 0 1 -3
14, 1 0 1 0 0 1 w -0
19, 1 0 2 0 0 1 -4
9, 1 0 2 1 0 1 -9
20, 1 1 2 1 0 1 w -15+6= -9
2, 1 1 2 2 0 1 w -14+6= -8
19, 2 1 2 2 0 1 w -16+12= -4
5, 2 1 2 3 0 1 w -13 + 12= -1
2, 3 1 2 3 0 1 w -11+18= +7
-----------------------------------

2, 1 0 0 0 0 0 w +5

----------------------------------

23, 1 0 0 0 0 0 -1
26, 1 0 0 1 0 0 -3
3, 1 0 0 1 1 0 w +0
24, 2 0 0 1 1 0 w +2
----------------------------------

25, 0 0 0 1 0 0
15, 0 0 0 1 1 0
25, 0 0 1 1 1 0 w +0
16, 0 0 1 1 2 0 w +2

---------------------------------

24, 0 0 1 0 0 0
34, 0 0 1 1 0 0
21, 0 0 1 1 0 1 w +0
18, 0 0 1 2 0 0 w +2

-------------------------------

14, 0 0 1 0 0 0 w +5

------------------------------

0, 0 0 1 0 0 0
16, 0 0 1 0 0 0 w +4

--------------------------------

14, 0 0 1 0 0 0 w +5

-------------------------------

12, 0 0 1 0 0 0
18, 0 1 1 0 0 0 w +3
------------------------------

20, 0 0 1 0 0 0
30, 0 0 1 1 0 0
21, 0 0 1 1 1 0 w +0
34, 0 0 1 2 1 0
20, 0 0 1 2 1 1 +3


Saldo Final: +56

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martes, 15 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin 5


Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin 5


Analizaremos un tramo de permanencia de 200 bolas jugada con el modelo explicado en la entrada anterior.

Pueden verse plenamente las líneas de posiciones de calles sobre las seiscenas, el orden de las seiscenas que se abren, el saldo y los pasivos a recuperar cuando la progresión se extiende más allá de su límite (-12).


En cualquier momento podríamos habernos levantado con nuestra ganancia-objetivo ya que se alcanza rápido.


Al llegar al final, aunque hemos decidido hacer el balance total sumando el -12 que quedaba dando vueltas con el -30 de las apuestas en curso, bien podríamos haber "congelado" las líneas de posiciones allí y seguirlas al día siguiente.



17, 1-1
30, 2-2
22, 3-3
34, 4-4
31, 5-5
11, 6-6 1-1 W S:+6
26 ,1-7 2-2
22, 2-8 3-3
23, 3-9 4-4
8, 4-10 5-5 W S:+8
14, 5-1 6-6 W S: +14
12, 6-2 1-7 W S:+19
25, 7-3 2-1
29, 8-4 3-2
31, 9-5 4-3
1, 10-6 5-4 W S:+21
34 1-7 6-5
18, 2-8 7-6
12, 3-9 8-7 W S:+24
14, 4-1 9-8
24, 5-2 10-9
15, 6-3 11-10
29, 7-4 12-11
2, 8-5 13-12 W S:+33
34, 9-6 1-13
12, 10-7 2-14 W S:+40
5, 11-8 3-1 W S: +41
33, 1-9 4-2
21, 2-10 5-3
26, 3-11 6-4
22, 4-12 7-5
31, 5-13 8-6
5, 6-14 9-7 W +48
30, 7-1 10-8
30, 8-2 11-9
7, 9-3 12-10 W +59
12, 10-4 1-11 W +60
22, 11-5 2-1
20, 12-6 3-2
23, 13-7 4-3
2 ,14-8 5-4 W +67
21, 1-9 6-5
29, 2-10 7-6
17, 3-11 8-7
15, 4-12 9-8
34, 5-13 10-9
0, 6-14 11-10
26, 7-15 12-11
20, 8-16 13-12
1, 9-17 14-13 W +68
19, 10-1 15-14
14, 11-2 16-15
0, 12-3 17-16 -12
17, 13-4 12-17
13, 14-5 13-12 -12x2
1, 15-6 14-13 W +73
3, 1-7 15-14 W +78
29, 2-8 1-15
5, 3-9 2-16 w +81
13, 4-10 3-1
17, 5-11 4-2
3, 6-12 5-3 W +92
34, 7-1 6-4
27 8-2 7-5
31, 9-3 8-6
35, 10-4 9-7
14, 11-5 10-8
21, 12-6 11-9
7 ,13-7 12-10 W +101
33, 1-8 13-11
36, 2-9 14-12
10, 3-10 15-13 W +106
2, 4-11 1-14 W +113
27 5-12 2-1
14, 6-13 3-2
14, 7-14 4-3
29, 8-15 5-4
36, 9-16 6-5
12, 10-17 7-6 W +114
13, 11-1 8-7
30, 12-2 9-8
20, 13-3 10-9
36, 14-4 11-10
31 15-5 13-11
5, 16-6 14-12 W +117
20, 1-7 15-13
28, 2-8 16-14
26, 3-9 17-15 - 12X3
7, 4-10 12-16 W +120
17, 5-11 13-1
13, 6-12 14-2
25, 7-13 15-3
15, 8-14 16-4
9, 9-15 17-5 W +121
24, 10-16 1-6
19, 11-17 2-7 -12x4
30, 12-12 3-8
19, 13-13 4-9
5, 14-14 5-10 W +128
12, 14-1 6-11 W +135
33, 1-1 7-12
33, 2-2 8-13
30, 3-3 9-14
24, 4-4 10-15
4, 5-5 11-16 W +138
32, 6-6 12-1
4, 7-7 13-2 W +147
15, 8-8 1-2
14, 9-9 2-3
21, 10-10 3-4
35, 11-11 4-5
31, 12-12 5-6
12, 13-13 6-7 W +156
28, 1-14 7-8
30, 2-15 8-9
6 ,3-16 9-10 W +159
26, 4-1 10-11
11 ,5-2 11-12 W +170
35, 6-3 12-1
10, 7-4 13-2 W +179
5, 8-5 1-3 W -12x3
14, 9-4 2-4
8, 10-5 3-5 W -12x2
29, 11-6 4-6
34, 12-7 5-7
15, 13-8 6-8
9, 14-9 7-9 W +186
23, 1-10 8-10
35, 2-11 9-11
25, 3-12 10-12
22, 4-13 11-13
17, 5-14 12-14
22, 6-15 13-15
20, 7-16 14-16
26, 8-17 15-17 -12x3
18, 9-12 16-12
4 ,10-13 17-13 W +187
4, 11-14 1-14 W +194
2, 12-1 2-15 W +199
17, 13-2 3-1
3, 14-3 4-2 W +206
24, 1-2 5-3
12, 2-3 6-4 W -12x2
18, 3-4 7-5
19, 4-5 8-6
29, 5-6 9-7
0, 6-7 10-8
1, 7-8 11-9 W -12
15, 8-9 12-10
10, 9-10 13-11 W +215
3, 10-11 1-12 W +226
23, 11-12 2-1
34, 12-13 3-2
4 ,13-14 4-3 W +233
29, 14-1 5-4
28, 15-2 6-5
14, 16-3 7-6
33, 17-4 8-7 -12x2
33, 12-5 9-8
17, 13-6 10-9
10, 14-7 11-10 W +240
32, 1-8 12-11
7, 2-9 13-12 W +249
8 ,3-10 1-13 W +258
12, 4-11 2-1 W
33 ,5-12 3-2
16 ,6-13 4-3
32, 7-14 5-4
9 ,8-15 6-5 W +245
15, 9-1 7-6
15, 10-2 8-7
14, 11-3 9-8
16, 12-4 10-9
3, 13-5 11-10 W +254
27, 1-6 12-11
9 ,2-7 13-12 W +263
27, 3-8 1-13
27, 4-9 2-14
25, 5-10 3-15
32, 6-11 4-16
9, 7-12 5-17 W +264
19, 8-13 6-1
0, 9-14 7-2
9, 10-15 8-3 W +269
6, 11-1 9-4 W -12
8, 12-2 10-5 W +280
26, 1-3 11-6
18, 2-4 12-7
1, 3-4 13-8 W +289
22, 4-5 1-9
21, 5-6 2-10
21, 6-7 3-11
33, 7-8 4-12
10, 8-9 5-13 W +298
0 ,9-10 6-1
32, 10-11 7-2
17, 11-12 8-3
35 ,12-13 9-4
5, 13-14 10-5 W +305 Saldo Final: +263

Rendimiento: 1,315 por bola.

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lunes, 14 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin 4

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin 4

Seguimos profundizando esta poderosa progresión ajustando en esta entrada los detalles para aplicarla ahora sí al juego directo.
Habíamos establecido que la PSF intenta agregar como factor importante al tiempo, esto hace que la progresión "espere" las olas positivas para neutralizar los saldos negativos y quedar arriba.
Si estuvieron probando la progresión sobre seiscenas tal como la hemos desarrollado hasta ahora se habrán dado cuenta que puede empantanarse muy rápido ya que los tiempos de la línea de posiciones son un poco cortos para las olas negativas amplias.

Por lo tanto, la mejor solución a eso es jugar a las calles que componen la seiscena, con líneas de posición específicas para cada calle.
Esto es:

1 a 11: Una ficha
12 a 17: Dos fichas.

Nuestra línea de posiciones sobre una calle es entonces de 17 posiciones. En esta estrategia, repito estaremos atacando las dos calles que componen la seiscena.

Para jugar con la PSF sobre seiscenas lo que hacemos es, una vez seleccionada nuestra seiscena abrir al mismo tiempo las líneas de posiciones de las dos calles:

1-1

Que irán evolucionando de acuerdo a los aciertos y fallos, por ejemplo:

1-1
2-2
1-3 W
2-4
3-5 W
4-1
...

Las reglas son iguales a las que vimos, en el acierto baja la línea de posiciones que está más alta, cada cinco bolas se abre otra seiscena (siempre desde sus dos calles), si una calle cubre toda su línea anotamos un -12 y bajamos a la posición 12 y retomamos la línea de posiciones desde allí, borramos ese pasivo con un acierto dentro del tramo 1-11 considerando que no existió, etc.

La Sin Fin es exactamente eso, Sin Fin. A veces podemos cerrar una sesión en un negativo parcial, en ese caso nos llevamos las anotaciones de posiciones y en la próxima empezamos desde allí.

El objetivo es 20 a 30 fichas por sesión, para una caja de 600 fichas.
Es muy estable y resistente, pero en las olas negativas requiere de mucha paciencia, aunque es una estrategia muy poderosa para lograr nuestro objetivo diario.

sábado, 12 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin 3

Analizaremos a continuación un tramo de permanencia jugado con la PSF.
Las reglas son que si tenemos algún pasivo (-6), lo vamos a neutralizar con un acierto, y seguiremos con la línea de posiciones como si no lo hubiéramos tenido.
Ahora bien, si tenemos un pasivo y alguna de nuestras líneas abiertas ya entró en la posición 6-7-8 entonces primero bajamos a cero esa línea antes de neutralizar el pasivo. Es decir, neutralizamos los pasivos sólo si estamos en el tramo 1-5 de nuestra línea.
En el ejemplo siguiente sólo figuran las líneas de posición, hemos dejado de lado el saldo (que es positivo) para que no sea confuso su análisis.
Las seiscenas se van abriendo desde la primera a la última, sin usar ningún criterio de selección en particular para que el ejemplo sea claro.


24 - 1
13 - 2
17 -3
17 - 4
6 -5
15 -1
22 -2
28 -3
19 -4
16 -5
13 -6 -1
6 -7 -2
36 -0 -3
12 -0 -4
29 -1
13 -2
3 -3
24 -1
5 - 2
4 -1
33 -1
5 -2
4 -1
10 -1
13 -2
10 -3
32 -4
36 -5
13 -6 -1
12 -7 -2
18 -0 - 3
23 -0 -4
28 -0 -5
16 -0 -6- 1
36 - 0 -0 -2
3 -0 -0 -3
28 -0 -0 -4
33 -0 -0 -5
15 -0 -0 -6 -1
16 -0 -0 -0 -2
13 -0 -0 -0 -3
24 -0 -0 -0 -4
36 -1 -0 -0 -0
11 -2 -0 -0 -0
13 -3 -0 -0 -0
20 -4 -0 -0 -0
18 -5 -0 -0 -0
24 -6 -1 -0 -0
16 -7 -2 -0 -0
34 -8 -3 -0 -0 Saldo negativo:-6
32 -6 -4 -0 -0
3 -7 -5 -0 -0
18 -0 -6 -1 -0
21 -0 -0 -2 -0
29 -0 -0 -3 -0
36 -0 -0 -4 -0
13 -0 -0 -5 -0
21 -1 -0 -6 -0 Sigue mismo saldo: -6
11 -2 -0 -0 -0
17 -3 -0 -0 -0
12 -4 -0 -0 -0
16 -5 -0 -0- 0
9 -6-1 -0 -0
4 -7 -2 -0 -0
22 -0 -3 -0 -0
18 -0 -4 -0 -0
3 -0 -5 -0 -0
23 -0 -6 -1 -0
12 -0 -7 -2 -0
7 - 0 -0 -3 -0
17 -0 -0 -4 -0 Saldo neutralizado: +0
16 -0 -0 -5 -0
3 -0 -0 -0 -0

jueves, 10 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin (PSF) 2

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin (PSF) 2

En la PSF vamos anotando las posiciones de la progresión en lugar de las apuestas que hacemos.
Es decir, ya tenemos en claro que en el ejemplo a seiscena nuestra progresión es de ocho bolas (ocho posiciones) y desde allí quitamos un -6 y volvemos a la posición 6 de la progresión.
Entonces iremos anotando así:

1
2
3
4
...

Sabemos que de la posición 1 a 5 apostamos una ficha, y de la 6 a la 8, dos fichas.
Al llegar a la posición 5 sin aciertos, no sólo pasamos la postura a dos fichas, sino que abrimos otra línea de apuestas sobre otra seiscena.
O sea, quedaría así:

1
2
3
4
5
6 1
7 2
...

Esto permite abrir el paño y apuntar a más aciertos. Otro punto central de esta estrategia, es que las líneas de posiciones no están "pegadas" a las seiscenas. Esto significa que si lo deseamos podemos tomar las líneas de apuestas y pasarlas a otras seiscenas si fuera necesario.
Esto también nos habilita para manejar las líneas de posiciones de manera totalmente independiente, lo cual marca otra de las fortalezas de esta progresión.
Imaginemos el ejemplo anterior, en una seiscena hemos llegado a la posición 7, lo que significa que ya estamos apostando dos fichas, en la que abrimos recientemente vamos en la posición 2 apostando una ficha.
Ahora, suponemos que acertamos con la segunda seiscena que abrimos en la posición 3, o sea:

1
2
3
4
5
6 1
7 2
8 3W

Como las líneas de posición son independientes de las seiscenas, anotamos el saldo positivo (+3) y bajamos a cero la línea de posición más alta, o sea la primera:

1
2
3
4
5
6 1
7 2
8 3
0 4

Tal como se ve, redujimos a cero la línea más alta y seguimos avanzando con la línea que estaba más baja.
Como las líneas de posiciones son independientes bien puedo seguir en la segunda seiscena que abrí, o puedo seguir con la línea de posiciones sobre la primera seiscena elegida si es que considero que es correcto perseguirla ya que todavía no salió.

Con la línea que quedó sigo el mismo procedimiento, si llego a la posición 5 pongo otra seiscena en juego y comienzo una nueva línea de posiciones.

En la PSF podemos abrir hasta tres o cuatro seiscenas si es necesario con el mismo procedimiento. Siempre los aciertos los colocamos en la línea que está más alta para "bajarla", lo cual nos permite evitar que suba rápido y se acumulen los pasivos.

Repasen los conceptos, en la entrada siguiente profundizaremos un poco más esta progresión con gestión de déficit.

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miércoles, 9 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin 1

Ganar a la Ruleta: Progresión Sin Fin 1

La Sin Fin es una progresión típica con manejo de déficit. Está diseñada para usar el "tiempo" como un factor más de la progresión.
Explicaremos en esta entrada los lineamientos generales y luego iremos desarrollándola con mayor profundidad.

Veamos la Progresión Sin Fin aplicada a una seiscena. Para eso vamos a usar una progresión lineal sencilla:

Bola 1 a 5: Una ficha
Bola 6 a 8: Dos fichas

Si apostamos a una seiscena y acertamos en cualquiera de esas ocho bolas, ganamos.
Pero si no es así, lo que haremos es anotar "-6", y recomenzamos la progresión desde la bola seis otra vez.
Si en el proceso acertamos, tachamos el -6 y seguimos avanzando con la progresión como si el acierto no hubiera existido, es decir borramos el saldo negativo anterior.

Es posible que nos queden dos o tres -6 dando vueltas, pero así como vienen las olas negativas, también vendrán las positivas que nos permitirán borrar ese pasivo y terminar con ganancia.

Este es el mecanismo básico, pero su forma de juego es más compleja. Debemos comprender este funcionamiento central para seguir avanzando. Relean, y en la próxima seguimos desarrollando el tema.

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lunes, 7 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema ATS

Ganar a la Ruleta: Sistema ATS

La idea es tratar de subirse a los números punteros para aumentar el saldo positivo.
Fue el forista Turbogenius quien ideó los lineamientos básicos de este sistema.

Vamos a la explicación:

- Seleccionamos con el criterio que más nos guste 12 números que luego apostaremos.
Por una cuestión de simplicidad imaginemos que estamos apostando a los primeros doce números del paño, la primera docena.

- Mientras los aciertos se mantienen dentro de la media, con ganancias o saliendo neutros del microjuego, no ponemos en funcionamiento la progresión del sistema.

- Cuando acertamos y nuestro saldo sigue todavía negativo, lo que hacemos es aumentar una ficha al número que salió y quitar según nuestro criterio una ficha de otro no salido.
Por ejemplo, según el ejemplo anterior, si salió el 11, en adelante le voy a jugar dos fichas. Y le saco la apuesta, por ejemplo al 1.

- En el acierto si el saldo queda positivo, reseateamos. Si no es así, repetimos el procedimiento anterior.
Por ejemplo, sale el 6 y nuestro saldo sigue siendo negativo. En adelante le juego dos fichas al 6 y al 11, y para eso le quito la apuesta al 2.

- Si sale alguno de los números que habíamos levantado, en adelante le apostamos dos fichas, quitando una apuesta de los números que están con una ficha.
Por ejemplo, sale el 2 que habíamos quitado. En adelante le jugamos dos fichas y por ejemplo quito la apuesta del 3.

- Cuando nos quedan seis números con dos fichas terminamos el primer escalón. Si para ese momento no estamos en positivo, recomenzamos pero esta vez con dos fichas sobre cada uno de los doce números.

- Usamos el mismo procedimiento anterior, siempre chequeando el saldo, que en cuanto se hace positivo, reseateamos todo.

- O sea que empezamos con una ficha sobre cada número, que se va transformando en dos a medida que vamos aumentando la apuesta sobre los que salen, y quitando las fichas de los que no salen.
Los escalones siguientes son: 2/4, 3/6, 4/8, 5/10.

- Este sistema requiere de una caja de al menos 1200 fichas para jugar tranquilos. Cuando los punteros se repiten es fácil conseguir saldos positivos de más de 100 fichas.

Pruébenlo sobre ruletas online jugando de manera gratuita para ver si se adaptan a esta estrategia.

domingo, 6 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Vamp 3

Ganar a la Ruleta: Sistema Vamp 3

Otra variante sumamente interesante es usar Paracaídas para jugar al Sistema Vamp.
Comenzamos exactamente igual, pero si no hemos tenido acierto una vez que hemos llegado a las tres seiscenas, seguimos adelante desde allí tratando cada seiscena como si fuera un paracaídas abierto. El primero corresponde a la primera seiscena que apostamos, o sea que en la cuarta bola ya estaría a un paso de pasar a cuadro. De igual manera consideramos a las otras apuestas, o sea son paracaídas que van avanzando con mínimas diferencias de bolas.
En cuanto tengamos alguna diferencia a favor reseteamos todo.
De esta forma le otorgamos al Vamp la resistencia que tienen los paracaídas. Obviamente, siempre debemos considerar el concepto de Rentabilidad adecuada cuando jugamos a estos sistemas que requieren de cajas pequeñas.

A continuación una pequeña prueba sobre una secuencia aleatoria de Random. org.


32
36 W +5 Fin de microjuego.
------
0 -Sale el cero, no hay jugada.
------
15 -1
23 -3
6 -6
13 W Primer paracaídas. Sale, siguen los otros. Saldo: -3
9 -5
3 W Tercer paracaídas. Saldo -1. Sigue uno desde la segunda postura, es cooperativo.
12 -2
28 -3
5 -4
2 -5 Paso a cuadro 20-24
21 W +3. Fin de microjuego
----------------
7
30 -1
22 -3
12 W +0
-------------
33
12 -1
33 +3
-------------
25
5 -1
20 -3
2 W +0
------------
24
15 -1
35 -3
5 -6. Siguen como paracaídas.
23 W. Primer paracaídas. Saldo -3. Siguen los otros dos.
3 -5. Segundo pasa a cuadro14-18.
5 -7. Tercero pasa a cuadro 32-36.
31 -9
24 -11. Segundo pasa a calle 13-15.
14 W. Segundo paracaídas. -1. Sigue el tercero desde seiscena, segunda jugada al ser cooperativo.
6 -2
5 -3
3 -4
13 -5. Cuadro 32-36
0 -6
25 -7
35 W +1. Fin del microjuego.
------------------------
15
13W +5.
--------------------
1
35 -1
19 -3
0 -6. Siguen como paracaídas.
10 -9
8 -12. Primer paracaídas a cuadro 1-4.
25 -15. Segundo paracaídas a cuadro 32-36.
12 -18. Tercer paracaídas a cuadro 19-23.
22 W -9. Tercer paracaídas siguen los otros. Primer paracaídas a calle 1-3.
30 -11. Segundo a calle 34-36
12 -13
13 -15. Primer paracaídas a semi 1-2.
36 W -3. Segundo Paracaídas. Al ser cooperativo el primer paracaídas pasa a Seiscena, bola 4.
13 -4
24 -5. Cuadro 1-4.
20 -6
1 W Saldo +2. Fin del microjuego.
-------------------------
27
9-1
3 -3
28 W +0
---------------
34
31 W +3
---------------
24
2 -1
19 W +3
--------------
22
7 -1
27 -3
1 -6. Siguen paracaídas.
10 W -3. Segundo paracaídas. Siguen otros dos paracaídas.
4 -5. Primer paracaídas a cuadro 19-23.
36 -7.
35 -9. Tercer paracaídas a cuadro 26-30.
10 -11. Primero a calle 22-24.
3 -13
23 W -2. Primero. Sigue el tercero desde seiscena.
27 W Saldo +3. Fin del microjuego.
----------------------------------------
17
6 -1
7 -3
3 W +0
------------
6
4 W +5
----------
32
2 -1
6 W +3
---------
6
13 -1
1 W +3
--------

Saldo Final: +39

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jueves, 3 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Rentabilidad




Ganar a la Ruleta: Rentabilidad

Muchas personas (la mayoría...) se acercan a la ruleta buscando el sistema mágico que les permita hacerse millonarios de la noche a la mañana, que es un pensamiento totalmente ridículo.
Lo que sí podemos hacer es utilizar criterios de rentabilidad razonables en nuestra aproximación al juego.

Por ejemplo, tomemos el análisis de la entrada anterior con el Sistema Vamp y la progresión D´Alembert. Con una caja de 100 fichas (que nunca estuvo en riesgo) ganamos 16 fichas en aproximadamente unas tres horas de juego (100 bolas).
O sea, hemos obtenido una rentabilidad del 16% sobre el capital en tres horas.
Ninguna otra inversión, ya sea plazos fijos, acciones, etc. genera una rentabilidad tan alta en tan poco tiempo.

Entonces, si nos enfrentamos a la ruleta con la idea de obtener una rentabilidad de entre el 10 al 20% de nuestra caja, lo estamos haciendo de la manera correcta.

¿Podríamos aumentar esa ganancia jugando más tiempo? No. Si estuvieron analizando permanencias con los sistemas y estrategias de las entradas anteriores se habrán dado cuenta que todos los sistemas generan "olas" que suben y bajan. Si quisiéramos extender la sesión de la entrada anterior, probablemente entraríamos en un subibaja, que nos permitiría bajarnos en un rango de ganancia de entre 10 a 20 fichas máximo. Es decir, necesitamos un objetivo, un "Stop Win" y una vez alcanzado, retirarnos.

Si buscamos ganar más, debemos aumentar el valor de la ficha, y nunca la cantidad de tiempo en la ruleta.

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miércoles, 2 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Vamp 2

Ganar a la Ruleta: Sistema Vamp 2

El sistema Vamp clásico se juega sin ninguna progresión, pero esto implica que nuestras ganancias serán pequeñas.
Al agregarle alguna progresión podemos potenciar las ganancias, aunque claramente necesitaremos una caja mucho mayor.

Intenten usar en esta estrategia alguna de las progresiones estudiadas en entradas anteriores.
Como ejemplo, veremos cómo funciona con la progresion D´Alembert clásica, subiendo una ficha cuando nuestro saldo es menor y bajando una ficha en el acierto hasta el positivo.
Usamos una secuencia aleatoria de Random.org, tenemos primero la seiscena, luego el acierto o fallo, luego el saldo y cuando corresponde la cantidad de fichas que usamos (p.e. x2 significa que apostamos dos fichas).

2
1
1 W +3
4
2
3
2 W +3
6
4
5
5 W +3
1
5
6
4 L -3 x2
2
4
5
5 W -3
4
2
5
4 W -3
4
6
3
4 W -3
3
2
5
1 L -15x3
6
3
3 W-6 x2
5
4
5 W +0 x1
6
5
1
3 L -6x2
5
3
3 W +0 x1
1
1 W +5
4
3
6
1 L -1x2
2
1
1 W +5x1
4
6
5
6 W +5
6
2
5
3 L -1x2
3
3 W +9 x1
3
2
2 W +12
6
3
3 W +15
3
2
5
6 L +9 x2
2
3
5
3 W +9
5
2
4
1 L -3x3
6
3
3 W +6 x2
4
3
3 W +12 x1
5
1
2
3 L +6 x2
1
1 W +16 x1
2

Saldo Final: +16. Podríamos haber salido antes con el +12 ó +15.

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Ganar a la Ruleta: Sistema Vamp

Ganar a la Ruleta: Sistema Vamp

Éste es un excelente sistema sobre seiscenas que no necesita una caja demasiado grande, aunque es cierto que sus ganancias son modestas, aunque bastante constantes.
El método busca la repetición de seiscena en el intervalo de tres bolas, lo cual es un hecho sumamente frecuente.
Jugamos de la siguiente manera, imaginemos que acaba de salir la seiscena 1, entonces en la próxima bola apostamos una ficha a esa seiscena.
Fallamos y sale la seiscena 3. En la próxima jugamos a la 1 y la 3 con una ficha.
Si fallamos nuevamente porque sale la seiscena 6, entonces hacemos una última jugada apostando a las seiscenas 1, 3 y 6, siempre con una ficha.
Si fallamos, recomenzamos.

Si acertamos en la primera apuesta, ganamos cinco fichas.
En la segunda, tres fichas.
En la tercera, recuperamos las fichas apostadas, es sólo de recuperación.
Es un sistema humilde, ideal para un objetivo de 10 a 15 fichas como máximo.
Los aciertos se van alternando con los fallos, hasta que los promedios se vuelven positivos.

A continuación haremos un análisis sobre una secuencia aleatoria de Random.org. Se puede observar como en estas cien bolas el saldo sube y baja, aparaciendo varios puntos para salir con ganancia.

Primero vemos la seiscena, luego el acierto o fallo, el saldo parcial y luego el saldo total.

2
2 W +5 +5
5
2
2 W +3 +8
6
6 W +5 +13
5
4
6
1 L -6 +7
4
4 W +5 +12
5
1
3
6 L -6 +6
1
6
5
1 W +0
1
2
3
2 W +0
2
4
2 W +3 +9
3
6
1
5 L -6 +3
6
4
2
5 L -6 -3
2
6
2 W +3 +0
6
6 W +5 +5
5
4
5 W +3 +8
5
3
1
4 L -6 +2
6
4
2
1 L -6 -4
4
5
5 W +3 -1
4
2
1
1 W +0
6
6 W +5 +4
3
4
1
3 W +0
5
6
6 W +3 +7
5
3
6
6 W +0
2
5
4
6 L -6 +1
6
3
2
6 W +0
4
3
1
1 W +0
2
5
1
5 W +0
4
2
3
2 W +0
2
4
1
3 L -6 -5
4
5
4 W +3 -2
5


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martes, 1 de diciembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 7

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 7

Otra buena combinación de juego es usar el Sistema ADN con los paracaídas.
Esto es, esperamos que aparezca un número repetido, luego jugamos a ese número y a sus dos vecinos de cilindro. Pero en este caso atacaremos los números con paracaídas empezando con sus seiscenas correspondientes.
El criterio es usarlos de manera cooperativa, si en algún punto se logra saldo positivo con cualquier acierto se resetean todos y se recomienza con otro puntero.
A veces pueden quedar superpuestos (solapados), todo depende del número y los vecinos que jugamos.
No jugamos más de tres paracaídas a la vez.
A probarlo en las permanencias y sacar sus propias conclusiones.
El objetivo es igual que en las estrategias anteriores.

viernes, 27 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 6

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 6

En esta entrada veremos el Sistema de los Paracaídas Invertidos que se basa justamente en la capacidad del jugador de "abrir" y "cerrar" un paracaídas, abarcando más o menos paño de acuerdo a las olas positivas y negativas que le toque enfrentar.
Al igual que con el sistema anterior, mucho depende de las decisiones del jugador ya que si se aplica mecánicamente se pierde justamente la flexibilidad que es la ventaja principal de la estrategia.

El método básico es elegir un pleno de cada una de las seiscenas del paño, en total son seis fichas por bola.
La idea del Paracaídas invertido es ir avanzando abriendo el paño, pasando de pleno a semi, de semi a calle, de calle a cuadro y de cuadro a seiscena si es necesario.
No hay reglas fijas. Lo tradicional es que habiendo empezando con los seis plenos, luego de cuatro o cinco bolas sin aciertos ya comenzamos a abrir un paracaídas pasando a semi. Si la ola negativa persiste vamos pasando paulatinamente los otros a semi.
Aunque esto también depende del jugador ya que puede abrir y cerrar la cantidad de paracaídas que quiera en cada jugada.
El punto central en este caso es el saldo de caja y el largo de la ola negativa que enfrentamos. Cuando logramos nuestro saldo positivo, reseteamos y volvemos a los seis plenos del comienzo.
Quien usa este sistema es como un jugador de ajedrez contra la ruleta, ya que responde a cada jugada de la banca con otra jugada sobre el paño.
La cantidad de combinaciones que pueden realizarse es casi ilimitada, podemos tener dos seiscenas, un cuadro, dos calles y un pleno sobre el paño si se nos ocurre, y abrirlas y cerrarlas de la manera que nos plazca.

Este es un sistema que requiere de gran concentración sobre lo que está pasando en la permanencia y un ojo puesto constantemente sobre la evolución de la caja .

Para la práctica de este sistema les recomiendo que usen cualquiera de las ruletas gratuitas online para probarlo y desarrollar la habilidad necesaria para abrir y cerrar los paracaídas.
El objetivo de siempre, 20-25 fichas con la permanencia a favor, 10-15 fichas con olas en contra.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 5

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 5

En esta entrada analizaremos otro interesante sistema creado por Manrique, el ABC.

La estrategia básica está tomada de la clásica de apostar cinco seiscenas contra una. Este modelo de juego resulta bastante atractivo para el principiante, ya que al tener una posibilidad de ganar de 5 a 1, los aciertos son muy frecuentes.
El problema es que cuando acertamos ganamos una ficha, cuando perdemos como consecuencia de la salida de la seiscena que no jugamos o el cero perdemos cinco fichas. Un par de pérdidas suelen llevarse toda la ganancia y parte de la caja.

La adaptación que hizo Manrique se basa por supuesto en el uso de paracaídas, lo cual la vuelve más resistente a las rachas negativas, aunque es un método que requiere de bastante paciencia de parte del jugador para recuperar luego de las olas negativas.

Para jugar el ABC usamos algún criterio de selección para eliminar una seiscena de nuestra apuesta y jugar sobre las otras cinco. Podemos eliminar la última salida, la más atrasada, etc.
Si ganamos, nuestro saldo se incrementa en una ficha. Si perdemos, vamos controlando nuestro saldo y avanzamos uno de los paracaídas al nivel siguiente de cuadro. De igual manera, según ganancias o pérdidas vamos haciendo avanzar o retroceder los cinco paracaídas que están sobre el paño.
En este caso el juego es dinámico y no se rige por reglas fijas. Algunos jugadores mantienen los paracaídas en los niveles más cerrados hasta encontrar el saldo positivo, otros prefieren manejarlos según el saldo de su caja, abriendo y cerrando el paño según su propio criterio.

Es una estrategia para un objetivo de 20-25 fichas con una permanencia positiva, y 10-12 con olas negativas.

martes, 24 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 4

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 4

Otro sistema interesante creado por Manrique es el denominado HC3.
En la práctica se trata de jugar al Humilde Pero Real (HPR) pero con paracaídas.

Es decir, esperamos que un número se repita, luego jugamos a los dos vecinos de cilindro. En este caso jugaremos a los paracaídas que los contienen, empezando por supuesto desde la seiscena que es el paracaídas clásico de Manrique.

Como máximo usaremos dos punteros a la vez, es decir cuatro paracaídas (Dos vecinos de cada número puntero). Sólo cuando salgan de juego dos paracaídas agregaremos dos nuevos correspondientes a los vecinos de otro puntero que haya salido.

A practicar sobre permanencias y sacar conclusiones.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 3

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 3

El famoso jugador Manrique también desarrolló su propio sistema de punteros o "hot numbers". A diferencia del sistema Pivot original, él recomienda buscar la cuarta repetición de los números, es decir recién los apostamos luego de que han aparecido tres veces.
Aunque a primera vista parece una complicación exagerada, las tablas de frecuencias de salidas de números creadas por el forista DCT muestran que esas repeticiones son más estables, es decir que existen menos probabilidades de encontrarnos con un número que nos haga caer el paracaídas.

Para jugar el sistema buscamos entonces los números con tres repeticiones y les apostamos con un paracaídas.
No surgen números con tres repeticiones tan frecuentemente, de tal manera que como máximo estaremos jugando de tres a cuatro paracaídas al mismo tiempo con gran chance de obtener saldo positivo.

Prueben el sistema sobre permanencias y saquen sus propias conclusiones. Obviamente es para jugadores con paciencia. Una caja de 360 fichas es suficiente.

viernes, 20 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Paracaídas 2


Ganar a la Ruleta: Paracaídas 2


En los últimos años, el jugador Manrique popularizó su propia adaptación del paracaídas que le sirvió como estrategia básica para desarrollar diferentes sistemas.

Esta es la metodología:


seiscena x 5 bolas

cuadro x 3 bolas

calle x 3 bolas

semipleno x 6 bolas

pleno x 19 bolas


En cualquier punto que tengamos acierto obtenemos ganancia, menos en la bola 36 que es sólo de recuperación.

En el acierto se resetea y comenzamos otra vez.
Prueben sobre permanencias eligiendo un puntero y jugando sobre él esta metodología. Eventualmente un paracaídas se "cae" aprox. en 100 intentos, la pérdida de fichas en ese caso es de apenas 36. Necesitamos de una caja de 360 fichas para tener la capacidad de jugar hasta diez veces esta estrategia.
No es infalible pero tiende a ganar en los promedios.

jueves, 19 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Paracaídas o Amortiguador


Ganar a la Ruleta: Paracaídas o Amortiguador


Esta estrategia es un claro ejemplo de las "Progresiones en Riesgo", dónde en lugar de aumentar la cantidad de fichas en juego para enfrentar la ola negativa, se mantiene la cantidad pero se pasa a una apuesta de menor cobertura que paga más. Es decir, aumento el riesgo al achicar las probabilidades pero mantengo la misma postura.

En general el paracaídas es un hueso duro de roer para la ruleta.


El paracaídas o amortiguador más antiguo conocido es el del Sistema Pivot 2, luego se fueron desarrollando gran cantidad de variantes.


Vayamos al pionero, el Pivot 2:


Se comienza anotando números en una mesa de ruleta hasta que un número se repita. Llamaremos a este número “pivot ” y es el número que apostaremos.


Ejemplo: 5 20 18 36 31 27 8 1 31


El 31 es la primera repetición y será el número PIVOT de la ruleta de casino al que apostaremos por 36 bolas.


Estas son las reglas del sistema:


Nivel 1. Apostar 1 vez 1 Unidad en Mayor ó Menor

Nivel 2. Apostar 1 vez 1 Unidad en la Docena

Nivel 3. Apostar 3 veces 1 Unidad sobre la Línea

Nivel 4. Apostar 6 veces 1 Unidad sobre la Calle

Nivel 5. Apostar 6 veces 1 Unidad en Semipleno “Caballo”

Nivel 6. Apostar 19 veces 1 Unidad sobre el Número Pivot


Son seis niveles para este sistema.


Empiece con el nivel 1:
Apueste sobre mayor ó menor (según donde este el PIVOT)
Si gana, vuelva al primer nivel.

Si pierde, pase al segundo nivel.

Y así sucesivamente.


Nivel de Pagos:
Nivel 1 paga 1 a 1

Nivel 2 paga 2 a 1

Nivel 3 paga 5 a 1

Nivel 4 paga 11 a 1

Nivel 5 paga 17 a 1

Nivel 6 paga 35 a 1


Recuerde que usted solo perderá si no gana en ninguno de los 6 niveles, y sólo se pierden 36 unidades.


Deberá tener una caja de 360 Unidades para abarcar 10 sesiones.

¿Cuál es la validez de todo esto?

La razón es que los números tienden a repetirse.

Esto no es solo teórico, fue probado en miles de tiradas en las ruletas de casino.

Por otra parte, cada nivel funciona como una red que va de mayor a menor y no interesa en realidad si ganamos con el número Pivot o con cualquier otro.

Siempre que ganamos, reseteamos y usamos otro número Pivot.


En próximas entradas seguiremos ampliando el tema de los paracaídas o amortiguadores, ya que son una herramienta muy efectiva contra la ruleta.


Como práctica seleccionen varias permanencias y apliquen el sistema para entender cómo funciona.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Registro LW 2


Ganar a la Ruleta: Registro LW 2



Analizaremos ahora un criterio de selección para Chances Dobles con el registro LW.

Elegimos el criterio de jugar a las dos últimas docenas/columnas salidas. En este caso estamos jugando 2 contra 1, y el pago es igual, o sea cuando ganamos obtenemos una ficha, cuando perdemos, nos resta dos.

Usamos una serie aleatoria de Random.org

2
3
3 W
2 W
2 W
1 L
3 L
2 L
2 W
1 L
2 W
3 L
2 W
1 L
1 W
1 W
3 L
2 L
1 L
1 W
1 W
2 W
1 W
3 L
2 L
3 W
3 W
1 L
3 W
1 W
1 W
1 W
1 W
1 W
1 W
2 L
3 L
3 W
3 W
3 W
2 W
3 W
1 L
2 L
2 W
1 W
2 W
1 W
1 W
2 W
1 W
1 W
2 W
3 L
1 L
2 L
1 W
1 W
2 W
1 W
2 W
1 W
3 L
1 W
2 L
2 W
2 W
3 L
2 W
2 W
3 W
1 L
3 W
1 W
3 W
1 W
2 L
3 L
1 L
2 L
3 L
3 W
2 W
3 W
1 L
2 L
2 W
3 L
2 W
2 W
2 W
1 L
2 W
1 W
1 W
3 L
1 W
3 W
1 W
2 L

En principio podemos ver que los aciertos tienden a agruparse en series largas. Por lo pronto, un buen criterio de ataque sería esperar la aparición de un acierto (W) en virtual para empezar a jugar en real. Una progresión a la ganancia, aumentando la apuesta cada vez que ganamos podría funcionar bien.

También podemos observar cómo se podrían comportar las diferentes progresiones aplicadas a la permanencia. Hay una serie de cinco fallos consecutivos, por lo tanto una progresión estilo martingala estaría condenada al fracaso.

Los patrones WLW ó LLW se presentan de manera bastante frecuente. En este caso podríamos esperar la aparición de la primera parte del patrón (WL y LL) para apostar en la tercera bola de estos patrones. También está claro que si lo jugamos plano seguramente terminaremos casi empatados por la diferencia en el pago de 2 a 1, por lo tanto podemos deducir que este tipo de criterio sólo es rentable con alguna progresión.

Éste es sólo un ejemplo de aplicación del registro LW, con el cual podemos definir cómo encarar nuestra estrategia.
El registro aplicado a cualquier sistema sobre una permanencia nos permite anticipar cómo será su comportamiento y qué situaciones frecuentes se nos presentarán.

martes, 17 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: El Registro LW


Ganar a la Ruleta: El Registro LW

Fue popularizado por Víctor Senior, pero tal como él mismo lo dice ya existía desde hace mucho tiempo.

La idea es ir analizando el funcionamiento de un sistema, criterio de selección, progresión, etc. sobre una permanencia marcando los fallos con una L y los aciertos con una W, iniciales derivadas de las palabras en inglés.

¿Para qué sirve? Nos da una idea exacta, una radiografía de las "olas" positivas y negativas que podemos encontrarnos en el juego real. Por otra parte permite ajustar progresiones, estrategias, caja, etc.


Por ejemplo, tal como hemos hecho en entradas anteriores podemos analizar el registro LW de un criterio de selección determinado y a partir de allí elegir qué tipo de progresión es la más adecuada y la que nos da mejor posibilidad de éxito.


También podemos determinar cuáles son los patrones más frecuentes. Por ejemplo imaginemos que el sistema que usamos produce de manera habitual el patrón LLW. Entonces podemos jugar en virtual hasta que aparezca la primera parte del patrón (LL) y luego apostar en real tratando de pescar el acierto (W) arriesgando menos fichas. Si el patrón analizado es muy frecuente, seguramente tendremos más aciertos que fallos al finalizar nuestro día.


La ruleta es un juego de ciclos y porcentajes, no se puede ganar siempre, pero es posible ganar en los promedios. Y en ese sentido el registro LW es una herramienta de análisis más que interesante para plantear nuestras estrategias de juego.

lunes, 16 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 4

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 4

Otra forma de encarar esta progresión es sobre la cantidad de fichas en la apuesta.
Por ejemplo, jugando a un pleno. Comenzamos con 5 fichas hasta el acierto. Si el saldo no fuera positivo, bajamos a 4 y seguimos hasta el acierto. Si no fuera positivo el saldo, bajamos a 3 fichas, y así pasamos por 2 y 1 fichas. Si el saldo fuera negativo al finalizar ese escalón se recomienza con 10-8-6-4-2. Y si éste fallara, entonces nos vamos al último: 15-12-9-6-3.
Este enfoque sigue teniendo el elemento característico de esta progresión que es el uso del tiempo para dejar que las olas vayan cambiando hasta encontrar el positivo y salir con saldo positivo.

Pueden seleccionarse cuatro o cinco plenos, y jugar una progresión independiente sobre cada uno, actuando de manera cooperativa, o sea en el saldo positivo producido por cualquiera se resetean todos. Esto requiere de una buena caja para ejecutarlo, pero es probablemente la forma más rentable de jugar a esta progresión.

Puede adaptarse a otras apuestas como seiscenas, cuadros, etc.

En este caso dejo que comprueben por ustedes mismos cómo funciona sobre permanencias, ya que a veces lleva mucho tiempo para que se equilibre y aparezca el saldo positivo, lo cual implicaría analizar una larga permanencia que consumiría mucho espacio de esta entrada.

Ésta es una progresión sólo para jugadores pacientes y analíticos. Es extremadamente raro que no aparezca en un tramo el saldo positivo, pero a veces debe esperarse un buen tiempo para que esto ocurra.

viernes, 13 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 3

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 3

En esta entrada veremos otra variante. En lugar de aumentar la cantidad de fichas apostadas en el tramo superior, aumenta la cantidad de números cubiertos.

Es así: empezamos con la estrategia ya expuesta sobre 4-3-2-1 números.
Si el saldo sigue siendo negativo, usamos el siguiente escalón 8-6-4-2.
Si finalmente este escalón también falla, pasamos al último 12-9-6-3.
En todo momento se apuesta una ficha sobre cada pleno, lo que varía es la cantidad ampliando la cobertura sobre el paño. Cada nivel funciona como una "red" más grande tratando de atrapar la ola positiva de repeticiones.

Con la adaptación adecuada esta variante también puede usarse en otro tipo de apuestas, no sólo a plenos.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 2


Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 2


Tal como lo habíamos expuesto, esta progresión puede ser utilizada en diferentes chances: plenos, semiplenos, calles, seiscenas, etc.


De esta forma los aciertos se vuelven más frecuentes, pero obviamente la rentabilidad es menor.


A continuación aplicaremos la Progresión Paracaídas sobre calles. Elegimos arbitrariamente para la prueba las seis primeras calles del paño. Usaremos 6,5,4,3,2,1 calles de acuerdo a lo explicado en la entrada para plenos.

Como de costumbre es una secuencia aleatoria de Random.org.



5 W +6
29 L +0
32 L -6
25 L -12
13 W -6
20 L -11
10 W -4
26 L -8
1 W +0
30 L -3
19 L -6
21 L -9
5 W +0
24 L -2
10 L -4
27 L -6
5 W +4
2 W +15
26 L +9
10 W +15
15 W +22
18 W +28
22 L +22
16 W +28
21 L +23
1 W +30
15 W +36
18 W +42
7 W +48
16 W +52
31 L +46
4 W +52
18 L +47
19 L +42
13 W +49
16 L +45
7 W +53
6 W +59
35 L +53
7 W +59
11 W +66

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy 2

Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy 2

Un sistema sobre seiscenas basado en la progresión Fitzroy es el siguiente.
Hacemos un tracking de 10 a 12 bolas para determinar las tres seiscenas punteras.
Esto nos asegura tener una "chance simple dinámica" que se mueve en función de lo que sale.

Jugamos sobre esas tres seiscenas la primera parte de la Fitzroy: 1-2-3-4.
Completamos el tramo sin importarnos la cantidad de aciertos y fallos.
Al terminar, si nos dejó ganancia, reseteamos. Si no es así seguimos aplicando desde allí la Fitzroy clásica.

Recuerden la agresividad de esta progresión, así que necesitaremos una caja de al menos 400 fichas para poder afrontar con comodidad las olas negativas.
Como de costumbre, un objetivo de 20-25 fichas si viene fácil, sino ajustarlo a 10-12 fichas si la permanencia se complica mucho. En este segundo caso conviene cambiar a un sistema más lento y estable como los "Lento y Paciente" en cualquiera de sus versiones.



martes, 10 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas

Esta es una progresión diseñada para aplicarla al juego de plenos, aunque también puede adaptarse a otras apuestas.

Para aplicarla usamos algún criterio de selección para elegir seis números, que jugaremos a pleno.
Entonces, funciona así: Juego los seis números hasta el acierto. Si en el acierto el saldo es positivo, comienzo de nuevo. Si no es así, elimino un número y sigo jugando con cinco números hasta el acierto. Si el saldo es positivo, recomienzo. Si es negativo elimino un número y sigo jugando con cuatro.
Usando el mismo procedimiento anterior pasamos por las apuestas de 4, 3, 2, 1. Si al llegar al acierto de un número solo nuestro saldo fuera negativo, empezamos el ciclo usando 7, 6, 5, 4, 3, 2 apostando esta vez dos fichas.

Esta progresión es muy gradual y usa el factor tiempo para permitir que las olas de dispersión se nivelen y generen un saldo positivo.

Es extremadamente infrecuente que no cierre en positivo. Sí es cierto que cuando la ola viene en contra puede requerir mucho tiempo para alcanzar el saldo positivo, pero en los promedios vamos a tener también muchos aciertos tempranos que dejarán nuestra caja arriba.
Así como hay progresiones que se defienden de la ola negativa aumentando la cantidad de fichas, en este caso podemos hablar de una progresión que usa al tiempo como variable para defenderse.

Es para personas pacientes y lógicas que no deseen arriesgar una caja muy grande.
Como de costumbre, hagan sus pruebas sobre permanencias para ver cómo funciona en la práctica.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy

Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy

La progresión Fitzroy es una de esas progresiones "raras", no puede ser clasificada como progresión a la ganancia o a la pérdida porque es mixta.

El mecanismo es extremadamente simple: Ante la primera pérdida, se aumenta una ficha, y seguimos aumentando tanto en pérdidas como en ganancias hasta recuperar o ganar al menos una ficha.

Un ejemplo con chance simple. Imaginemos que jugamos a Rojo.

N -1. Comienza la Fitzroy. Juego 2.
N -3. Juego 3.
N -6. Juego 4.
R Gano, saldo -2. Sigo subiendo una ficha: Juego 5.
N -7. Juego 6.
R Gano, saldo -1. Juego 7.
R Gano, saldo +6. Fin de la progresión, reseteo.

Tuvimos cuatro fallos y tres aciertos y así y todo terminamos +6. Con juego plano hubiéramos terminado en -1.

No sólo puede aplicarse a las chances simples, el mecanismo puede ser adaptado a todas las apuestas.
El peligro en estos casos es el encadenamiento de largas series de fallos. Conviene pasar a JF después de tres fallos consecutivos.
En la prueba siguiente podemos ver cómo funciona con una ola negativa muy fuerte. El criterio de elección que se usó es "Antes del último".
En principio puede apreciarse que en la dispersión negativa se puede disparar muy alto, y en caso de estar jugando a chances simples es muy probable chocar rápidamente con el límite de apuesta.
Es distinto si intentamos jugar desde dentro del paño con seiscenas a "Mayor-Menor", ya que podemos irnos más arriba.
De todas formas, es una progresión sumamente agresiva y que requiere de cajas bastante grandes para que funcione. El ejemplo lo dice todo.
Como de costumbre, primero la chance (1-2), luego el acierto o fallo (W-L), luego la evolución de la progresión y finalmente el saldo.


2
1
1 L 1 -1
1 W 2 +1
2 L 1 +0
1 W 2 +2
1 L 1 +1
2 L 2 -1
2 L 3 -4
1 L 4 -8
2 W 5 -3
2 L 6 -9
1 L 7 -16
2 W 8 -8
1 W 9 +1
1 L 10 -9
2 L 11 -20
2 L 12 -32
1 L 13 -45
1 L 14 -59
2 L 15 -74
2 L 16 -90
2 W 17 -73
1 L 18 -91
1 L 19 -110
1 W 20 -90
2 L 21 -111
1 W 22 - 89
1 L 23 -112
2 L 24 -136
1 W 25 -111
2 W 26 -85
2 L 27 -112
2 W 28 -84
1 L 29 -113
2 W 30 -83
1 W 31 -52
1 L 32 -84
1 W 33 -51
2 L 34 -85
2 L 35 -120
1 L 36 -156
1 L 37 -193
2 L 38 -231
1 W 39 -192
2 W 40 -152
1 W 41 -111
2 W 42 -69
2 L 43 -112
2 W 44 -68
2 W 45 -23
2 W 46 +23
2 W 1 +24
2 W 1 +25
1 L 1 +24
1 L 2 +22
2 L 3 +19
1 W 4 +23
2 W 5 +28
1 W 1 +30
1 L 1 +29
2 L 2 +28
2 L 3 +25
2 W 4 +29
2 W 5 +34
2 W 1 +35
2 W 1 +36
1 L 1 +35
1 L 2 +33
1 W 3 +36
2 L 4 +32
2 L 5 +27
1 L 6 +21
2 W 7 +28
1 W 8 +36
1 L 9 +27
2 L 10 +17
1 W 11 +28
2 W 12 +40
2 L 1 +39
2 W 2 +41
2 W 1 +42
2 W 1 +43

jueves, 5 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Marcha del Cuarto

Ganar a la Ruleta: Marcha del Cuarto

Esta es otra marcha sobre Chances Simples, con un concepto similar a la anterior ya que intenta subirse a las tendencias de la permanencia.
En este caso vamos dividiendo la permanencia en grupos de tres bolas. La idea es detectar un patrón y apostar a que va a seguir una bola más.

En palabras sencillas, si el grupo de tres me indica un zigzag, estamos apostando a que en la bola siguiente va a seguir. Ya sea que acertemos o no, esperamos que se complete ese grupo de tres bolas para volver a empezar.

Por ejemplo:

RNR apuesto a N
NRN apuesto a R

Si el grupo de tres me indica una serie, apostamos a que va a seguir una bola más.
Por ejemplo:

RRR apuesto R
NNN apuesto N

Si aparecen otros patrones diferentes no apostamos:
Por ejemplo:

RRN
NRR
RNN
NRR

Una pequeña prueba con Random.org:

2
1
2
---
2 L
2
1
---
2
2
1 No utilizable
---
2
1
1 No utilizable
---
2
1
2
---
1 W
2
1
---
1
1
1
---
1 W
1
1
---
1
1
1
---
1 W
2
1
---
2
1
2
---
1 W
1
2
---
1
2
2 No
---
1
2
2 No
---
2
2
2
---
2 W
2
2
---
2
2
1 No
---
1
2
1
---
1 L
2
1
---
1
2
2 No
---
2
2
2
---
2 W
1
1
---
1
2
1
---
2 W
1
1
---
1
1
1
---
1 W
2
2

Siempre esperamos que se complete el grupo de tres cuando apostamos, ya sea que ganemos o perdamos en ese ataque.
Prueben aplicando alguna de las progresiones estudiadas para ver como se comporta.

martes, 3 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Marcha "Antes del Último"

Ganar a la Ruleta: Marcha "Antes del Último"

Esta es una marcha para chances simples. Tiene como característica que se sube con facilidad a las secuencias cortas o largas de zigzags o series de una misma chance.
Tal como su nombre lo indica consiste en jugar exclusivamente a la chance salida antes del último resultado.
Entonces tenemos:

RN jugamos a R. Si se formara un zigzag largo lo estaríamos aprovechando.

NN jugamos a N. Si se formara una serie larga también le estaríamos sacando ventaja.

Hagamos un pequeño test sobre una secuencia aleatoria de Random.org.

1
2
2 L
1 L
2 W
2 L
2 W
1 L
1 L
1 W
1 W
2 L
1 W
2 W
1 W
2 W
2 L
2 W
2 W
2 W
1 L
1 L
2 L
1 W
1 L
1 W
1 W
2 L
1 W
1 L
1 W
1 W
2 L
1 W
2 W
1 W
2 W
1 W
2 W
2 L
1 L
1 L
1 W
2 L
1 W
1 W
1 W
1 W
1 W
1 W

Por las formaciones de aciertos (W) y fallos (L) podemos apreciar que cualquier progresión de las que hemos visto tiene la capacidad de surfear las olas negativas.
Como práctica intenten aplicar la progresión D´Alembert y la Pluscoup y analicen los resultados.

lunes, 2 de noviembre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Líneas Elásticas

Ganar a la Ruleta: Sistema Líneas Elásticas

Es un criterio de selección bastante similar al de la entrada anterior pero enfocado a las líneas o seiscenas.
El concepto es hacer un tracking de las últimas seis bolas y determinar cuáles son las seiscenas dominantes, o sea aquellas que han salido más de una vez. Pueden ser una, dos, tres o ninguna si es que han salido todas las seiscenas sin repetirse.
Nuestra apuesta se va ajustando constantemente a ese criterio.
Por ejemplo:

124465 Apostamos a la seiscena 4
225665 Apostamos a seiscenas 2-5-6
343645 Apostamos a seiscenas 3-4
564312 No apostamos.

Una pequeña prueba en una secuencia aleatoria de Random.org. Entre paréntesis figuran las seiscenas elegidas. En este caso hemos aplicado la progresión Pluscoup, y el saldo lo vemos al final de cada bola.

1
2
3
1
2
6 (1-2)
4 L (2) -2
5 L No apuesto -3
5 (5)
6 L (5-6) -4
4 L (4-5) -6
4 W (4-5) -2
5 W (4-5) +8
4 W (4-5) +12
4 W (4) +16
5 L (4-5) +15
5 W (4-5) +19
4 W (4-5) +23

El saldo final de este tramo es +23, más que adecuado para retirarse, ya que por las características de estos sistemas luego empezaría un subibaja que nos puede consumir mucho tiempo.

Ganar a la Ruleta: Marcha 1/3

Ganar a la Ruleta: Marcha 1/3

La Marcha 1/3 es un criterio de selección básicamente aplicado a las chances simples. Intenta usar la conocida Ley del Tercio para montarse en la tendencia que vaya apareciendo en el flujo de resultados. En ese sentido funciona muy bien y su fuerte es esa capacidad de surfear las series con gran provecho.

El método es sencillo, tomamos los últimos tres resultados y en la próxima bola apostamos a la chance dominante. Por ej:

RRN juego a R
NNN juego a N
RNR juego a R

Hagamos una prueba sobre una secuencia aleatoria de Random.org. En este caso usaremos la progresión Pluscoup que hemos visto en entradas anteriores. Pueden verse los resultados de la Marcha 1/3 y luego el saldo:

1
1
2 Estas tres primeras bolas me permiten empezar con la Marcha
2 L -1
2 W +0
2 W +2
1 L +1
1 L +0
1 W +1
1 W +3
1 W +4
1 W +5
2 L +4
2 L +3
2 W +4
2 W +6
1 L +5
1 L +4
2 L +3
1 W +4
2 L +2
2 W +4
2 W +7
2 W +8
1 L +7
2 W +8
2 W +10
2 W +11
2 W +12
1 L +11
2 W +12
2 W +14
1 L +13
2 W +14
2 W +16
1 L +15
2 W +16
1 L +14
1 W +16
2 L +13
2 L +10
1 L +7
1 L +4
2 L +1
1 W +4
2 L +0
1 L -4
1 W +0
1 W +5
1 W +11
1 W +18
2 L +17
2 L +16
2 W +17
2 W +19
1 L +18
2 W +19
2 W +21
1 L +20
1 L +19
2 L +18
1 W +19
2 L +17
2 W +19
2 W +22
2 W +23
2 W +24
2 W +25
1 L +24
1 L +23
2 L +22
2 L +21
1 L +20
1 L +19
2 L +18
1 W +19
1 W +21
1 W +24
2 L +20
1 W +24
2 L +19
1 W +24
1 W +30
1 W +31
1 W +32
2 L +31
1 W +32
1 W +34