viernes, 30 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 5

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 5

Esta progresión es lo suficientemente flexible como para adaptarse incluso al juego de las chances dobles. Generalmente en el juego a docenas o columnas suele usarse la martingala, sin embargo la Pluscoup permite sostenernos mejor cuando la ola viene en contra.
A continuación haremos una prueba usando la estrategia de jugar las dos últimas docenas salidas (o columnas). Usaremos una secuencia aleatoria de Random.org que nos irá marcando los aciertos y fallos y el saldo de acuerdo a la aplicación de la progresión Pluscoup.

1
3
3 W +1
2 L -1
3 W +0
1 L -4
3 W -2
1 W +1
1 W +5
3 W +6
3 W +7
3 W +9
2 L +7
2 W +8
3 W +10
3 W +11
2 W +12
2 W +13
1 L +11
3 L +9
1 W +10
1 W +12
3 W +15
2 L +13
2 W +12
3 W +14
1 L +8
3 W +11
2 L +3
3 W +7
3 W +12
2 W +18
1 L +16
2 W +17
3 L +13
3 W +15
2 W +18
1 L +10
2 W +14
1 W +19
3 L +17
3 W +18
2 L +12
1 L +8
2 W +10
3 L +4
2 W +7
3 W +11
1 L +1
1 W +6
1 W +12
1 W +19
2 L +3
2 W +11
2 W +20
2 W +21

lunes, 26 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 4


Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 4

Las progresiones no dejan de ser sólo herramientas que deben combinarse con sistemas, criterios de selección, manejo de caja, etc.


Esta progresión, por ejemplo puede usarse para potenciar cualquier sistema y otorgarle mayor estabilidad y aguante.


Por ejemplo la podríamos implementar en el HPR, el ADN, punteros, ensalada, etc. y tantos otros sistemas.


Los invito a que hagan las pruebas correspondientes sobre diferentes permanencias y encuentren la mejor manera de aplicarla de acuerdo a sus cajas y posibilidades.

La estrategia debe ser GLOBAL Y ABARCATIVA.

domingo, 25 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 3

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 3

De manera similar a la Progresión D´Alembert, la Pluscoup funciona muy bien cuando se juegan de manera cooperativa diferentes apuestas.
Por ejemplo, podemos jugar dos seiscenas y si en el acierto el saldo total da positivo, reseteamos las dos apuestas. Si no es así, cada seiscena sigue con su progresión de manera independiente.

También se forman combinaciones interesantes al seleccionar una seiscena, un cuadro y una calle. O pleno, semipleno, calle. En definitiva, cualquier combinación de tres apuestas diferentes jugando de manera cooperativa.

Si lo prueban en distintas permanencias comprobarán la resistencia y efectividad de estas estrategias combinadas.
Recuerden siempre el concepto de "Ganar en los promedios", ya que aunque es extremadamente estable, en algún punto puede aparecer la ola negativa que voltee el sistema. En ese caso, seguramente tendremos varias sesiones positivas que la equilibrarán a fin de mes.

sábado, 24 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 2


Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup 2

Al igual que con la progresión D´Alembert, la Pluscoup puede ser aplicada a todo tipo de apuestas, por ejemplo a las seiscenas.
A continuación un ejemplo sobre la seiscena 1-6 en una secuencia de random.org, en la misma puede verse la capacidad de recuperación de la progresión, ya que después de 24 fallos con tres aciertos cercanos sale en positivo:


23 1 -1
22 1 -2
26 1 -3
8 1 -4
35 1 -5
16 1 -6
12 1 -7
7 1 -8
35 1 -9
8 1 -10
7 1 -11
21 1 -12
23 1 -13
26 1 -14
22 1 -15
13 1 -16
18 1 -17
31 1 -18
11 1 -19
24 1 -20
11 1 -21
13 1 -22
14 1 -23
15 1 -24
4 1 -19
34 2 -21
6 2 - 9
35 3 -12
1 3 +6
11 1 +5
13 1 +4
13 1 +3
31 1 +2
4 1 +7
25

viernes, 23 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup

Ganar a la Ruleta: Progresión Pluscoup

Esta progresión nació en el juego de dados y rápidamente se trasladó al juego sobre chances simples de la ruleta.
El mecanismo es de lo más sencillo, usamos un criterio de selección a nuestro gusto y luego jugamos así: Si perdemos, mantenemos la apuesta. Si ganamos, apostamos una ficha más y seguimos así hasta alcanzar el positivo.
Esta progresión se mantiene en el mismo nivel en las rachas perdedoras, pero en las series ganadoras va aumentando el nivel de la apuesta de tal manera de aprovecharlas mejor y salir en positivo con dos o tres aciertos seguidos o cercanos.

A continuación una pequeña prueba sobre una secuencia aleatoria de random.org. Usamos como criterio de selección "Equilibrio Moderado". Se ve primero la chance (1-2), luego el resultado (W-L), luego la progresión, y finalmente el saldo.

2
2 W 1 +1
2 W 1 +2
2 W 1 +3
1 L 1 +2
1 L 1 +1
2 W 1 +2
1 L 2 +0
1 L 2 -2
1 W 2 +0
1 W 3 +3
1 W 4 +4
1 W 1 +5
2 L 1 +4
1 W 1 +5
2 L 2 +3
1 W 2 +5
1 W 3 +8
1 W 1 +9
1 W 1 +10
1 W 1 +11
2 L 1 +10
1 W 1 +11
1 W 2 +13
2 L 1 +12
2 L 1 +11
1 L 1 +10
1 L 1 +9
1 W 1 +10
2 L 2 +8
1 W 2 +10
1 W 3 +13
2 L 4 +9
2 L 4 +5
1 W 4 +9
2 L 5 +4
2 L 5 -1
2 W 5 +4
1 L 6 -2
2 W 6 +4
2 W 7 +11
2 W 8 +19
1 L 1 +18
2 W 1 +19
2 W 2 +21

jueves, 22 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 4


Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 4


Está basado en el Lento y Paciente 3, pero las apuestas se van a una menor cobertura del paño para ganar más en el acierto. La ventaja es que los aciertos tempranos rinden mucho más con esta estructura y se puede alcanzar el objetivo más velozmente con la aparición de aciertos tempranos o seguidos.


Apuesta:

Esta conformada, por el juego simultáneo de una línea (seiscena), un Semipleno, y un Pleno; es decir, 9 números en total.

Progresión:

La progresión será del tipo mixta.

A la pérdida:

Cada vez, que transcurran 4 bolas (media teórica) sin aciertos, se agregará una ficha a una postura, comenzando desde la apuesta de mayor cobertura; es decir, si por ejemplo iniciamos el juego, con las 3 fichas iniciales, (Línea, Semi y Pleno) y pasan 4 lances sin aciertos, para la bola siguiente, se sumara una ficha sobre la postura de mayor cobertura, (La línea) poniendo en juego 4 fichas durante los próximos 3 tiros.

A la ganancia:

Cada vez, que se acierte, dentro del marco teórico de la media 1/4, se agregará una ficha a una postura, comenzando desde la apuesta de menor cobertura; es decir si por ejemplo iniciamos el juego, con las 3 fichas iniciales, (Línea, Semi y Pleno) y se acierta dentro de las 4 primeras bolas, para la bola siguiente, se sumara una ficha sobre la postura de menor cobertura (Pleno); no importa que el acierto siga manteniéndonos en negativo, ya que las apuesta tienen diferentes tasas de pago, la idea, es “Concentrar” durante el acierto.

miércoles, 21 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 3, variante

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 3, variante

Con esta pequeña variante volvemos al sistema más estable, mucho más aguantador frente a las oleadas negativas. Pero a costa de ganancias un tanto más espaciadas.
Los sistemas suelen ser como las inversiones financieras, podemos seleccionar inversiones arriesgadas que nos pueden dejar mucha ganancia, o inversiones más conservadoras que nos dejarán menores dividendos.

La variación está en la fase de la progresión a la pérdida, en lugar de aumentar cada tres bolas nuestras apuestas lo haremos respetando los ciclos propios de cada postura. Es decir, aumentaremos una ficha cada seis bolas en el caso de la seiscena, cada nueve para el cuadro y cada doce para la apuesta sobre la calle.
Mantenemos igual las demas reglas del sistema.

martes, 20 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 3

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 3

La idea general, es la superposición de 3 apuestas independientes, conformando un grupo de 13 números cubiertos, es decir, una media de acierto teórica de 1/3; con una progresión mixta basada en aciertos y fallos.

Apuesta:

Esta conformada, por el juego simultáneo de una línea (seiscena), un cuadro, y una calle; es decir, 13 números en total.

Progresión:

Como quedó establecido anteriormente, la progresión será del tipo mixta.

A la pérdida:
Cada vez, que transcurran 3 bolas (media teórica) sin aciertos, se agregará una ficha a una postura, comenzando desde la apuesta de mayor cobertura; es decir, si por ejemplo iniciamos el juego, con las 3 fichas iniciales, (Línea, Cuadro y Calle) y pasan 3 bolas sin aciertos, para la bola siguiente, se sumará una ficha sobre la postura de mayor cobertura, o sea la línea, poniendo en juego 4 fichas durante los próximos 3 tiros.

A la ganancia:
Cada vez, que se acierte, dentro del marco teórico de la media 1/3, se agregará una ficha a una postura, comenzando desde la apuesta de menor cobertura; es decir si por ejemplo iniciamos el juego, con las 3 fichas iniciales, (Línea, Cuadro y Calle) y se acierta dentro de las 3 primeras bolas, para la bola siguiente, se sumara una ficha sobre la postura de menor cobertura (Calle); no importa que el acierto siga manteniéndonos en negativo, ya que las apuesta tienen diferentes tasas de pago, la idea, es “Concentrar” durante el acierto.

Cajas, Objetivos y Reseteo:
La caja se dimensionó en relación a la mayor dispersión posible, en un ciclo de 36 bolas, es decir, deberíamos perder los 36 lances para agotar la caja. Con este cálculo, la caja queda establecida en 306 fichas.

El objetivo, está establecido en un porcentual de la caja en riesgo, 10%, es decir, 30 fichas.

El reseteo de posturas, deberá hacerse, durante cada positivo mayor a 5 unidades (+5) o según criterio del jugador, en aquellas sesiones, de mucha intermitencias (Olas negativas) en donde, se podrá optar por resetear cerca de un saldo neutro.

La idea, de plantear el reseteo cada +5, responde, a “Fraccionar” el objetivo de la sesión en micro juegos, generando reseteos permanentes y disminuir la exposición de fichas (Posturas).

El sistema se muestra sumamente estable y alcanza su objetivo con una eficiencia muy alta.

lunes, 19 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 2

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente 2

Esta es una estrategia de ataques por microjuegos, tomando como base la postura del sistema lento y paciente pero de manera dinámica.

Es decir, la postura va subiendo y bajando acorde a ciclos preestablecidos.

Con lo cual, tomamos como base para atacar un numero con el criterio que nos guste, puede ser un puntero, un atraso importante, etc. y los ciclos arrancan así:

Ciclo 1 (5 bolas)

Bola 1: 1 ficha a la linea
Bola 2: 1 ficha a la linea, + 1 ficha al cuadro
Bola 3: 1 ficha a la linea, + 1 al cuadro + 1 a la calle
Bola 4: 1 ficha a la linea, + 1 al cuadro + 1 a la calle + 1 al semi
Bola 5: 1 ficha a la linea, + 1 al cuadro + 1 a la calle + 1 al sem + 1 pleno

Con lo cual, el microciclo 1, consume sin aciertos de ningun tipo 15 fichas.

Ciclo 2 (4 bolas)

Bola 1: 1 ficha al cuadro
Bola 2: 1 al cuadro + 1 a la calle
Bola 3: 1 al cuadro + 1 a la calle + 1 al semi
Bola 4: 1 al cuadro + 1 a la calle + 1 al semi + 1 pleno

Con lo cual, el microciclo 2, consume sin aciertos de ningun tipo 10 fichas.

Ciclo 3 (3 bolas)

Bola 1: 1 a la calle
Bola 2: 1 a la calle + 1 al semi
Bola 3: 1 a la calle + 1 al semi + 1 pleno

Con lo cual, el microciclo 3, consume sin aciertos de ningun tipo 6 fichas.


Es decir, un microjuego de 12 bolas, esta formado por 3 ciclos de 5, 4, 3 bolas, y por una apuesta total de 31 fichas en caso de no acertar nada.

En caso de no alcanzar el saldo positivo con este microjuego, jugaremos el próximo con dos fichas aplicando el concepto de la progresión D´Alembert que estudiamos en entradas anteriores. O sea, frente a un acierto que no alcanza a cubrir el saldo negativo, bajamos un nivel y recomenzamos. Si no hay aciertos en el microjuego completo, subimos una ficha y reiniciamos.
Esto significa que iremos subiendo y bajando el nivel de apuesta hasta llegar al saldo positivo.

Es un juego muy estable que requiere justamente de mucha paciencia para ir exprimiendo las ganancias de a poco.


Agrandar, achicar el paño, agrandar, disminuir postura en el paño, agrandar, achicar...

La dinámica de la evolucion e involución de la apuesta es la idea del juego en sí.

domingo, 18 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente, variante

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente, variante

Esta es una variante más agresiva. Como suele ocurrir, acorta los tiempos y a veces deja ganancias excepcionales pero requiere de una caja superior al sistema original, en este caso hablamos de unas 400 fichas de caja para jugarlo.

En esencia usamos las mismas reglas del sistema original, pero con esta modificación: Después del acierto, por ejemplo a semiplenos aumentamos una ficha la apuesta a las calles. Mantenemos esa postura durante el resto de las bolas hasta que los aciertos nos lleven al saldo positivo, sólo en ese caso reseteamos a las posturas originales.
Para que quede claro, en el sistema original el aumento de las apuestas a los escalones inferiores dura sólo una bola y se retrotrae la postura. En este caso la postura aumentada se mantiene hasta lograr el positivo. Cada nuevo acierto en plenos y semiplenos va aumentando las posturas que se suman a las anteriores.
Esto permite que en un par de aciertos cercanos se alcance el saldo positivo, y muchas veces suele ser un saldo muy amplio.

Como siempre, pruébenlo en permanencias y comparen los resultados con el original para sacar sus propias conclusiones. Recuerden que en esta variante la caja es más del doble de la original.

sábado, 17 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente

Ganar a la Ruleta: Sistema Lento y Paciente

Es un sistema sumamente estable que requiere de mucha paciencia y va exprimiendo los beneficios de a poco.

APUESTA INICIAL: 6 FICHAS

1 ficha a PLENOS
2 fichas a SEMIPLENOS (Vecinos de cilindro)
3 fichas a CALLES (Paño)

Si no se acierta, se mantiene el juego PLANO.
Si hay acierto SE PROGRESIONA LINEALMENTE 1 FICHA AL ESCALON INFERIOR DEL ACIERTO. Es decir SALE EL PLENO, TODOS AUMENTAN UNA FICHA. Sale el semipleno,SE AUMENTA SOLO Calles. Sale CALLE el JUEGO es PLANO.
El aumento de la apuesta sólo es para la apuesta siguiente, si no se acierta todo vuelve al punto inicial, juego plano. Es decir que sólo aumentaremos nuestro ataque cuando aparecen los aciertos.
Conviene elegir un objetivo sencillo de 20 a 30 fichas como máximo.



LA ELECCION DE NUMEROS A JUGAR SELECCIONADA:
Tiene dos CRITERIOS PARALELOS, Sector y paño.

CAJA IDEAL: 160 FICHAS

El Pleno se apuesta al numero salido, nunca a un "dormido".

Los semis, 1 a cada vecino del cilindro (conviene solapar apuestas si el paño y cilindro lo permiten.
Las calles a los vecinos de paño

Ejemplo: salió el 5 la apuesta seria:

PLENO 5

SEMIS 24-10

CALLES 1-2-3 / 4-5-6/ 7-8-9/

Pruébenlo en varias permanencias y saquen sus propias conclusiones.

viernes, 16 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Ganar en los Promedios


Ganar a la Ruleta: Ganar en los Promedios


Si estuvieron probando en diferentes permanencias los sistemas y estrategias propuestos se darán cuenta que todos van produciendo resultados en forma de ondas u "olas".

Tendremos olas positivas pequeñas y grandes, y también olas negativas pequeñas y grandes.

Con las olas positivas no hay problema, pero todo buen sistema debe poder aguantar las olas negativas pequeñas hasta salir a flote otra vez.

Lo cierto es que nos resultará inevitable encontrarnos alguna que otra vez con una ola negativa grande que nos va a hundir la caja.

No existe a la fecha sistema que gane siempre, por lo tanto la pérdida de una caja no es una catástrofe sino una certeza. Lo importante entonces es ganar en los promedios.

En la práctica esto significa que tendremos varias sesiones con ganancias pequeñas, alguna que otra con grandes beneficios y cada tanto cerraremos con una pérdida. El resultado final a fin de mes debiera ser positivo, y a eso se puede apuntar.


Como conclusión, si no estamos financiera o psicológicamente preparados para perder una caja completa, entonces ni siquiera se nos debe pasar por la cabeza intentar un ataque sistemático sobre la ruleta.


La selección de métodos estables y su rotación o combinación nos asegura el ganar en los promedios.

Desde el punto de vista de cantidad de fichas que nadie sueñe que se pueden ganar miles y miles de fichas, con mucha suerte podremos exprimir apenas unos cientos por mes. De hecho, cuanto menor sea nuestro objetivo, más fácil será alcanzarlo.

Por lo tanto, si nos está yendo bien, lo ideal es aumentar el valor de las fichas en juego, en lugar de la cantidad de fichas a ganar.
El tiempo es aliado de la ruleta en muchos aspectos, por lo tanto cuanto más rápido logremos nuestra meta será mucho mejor.


Y siempre, antes de apostar dinero real tenemos que tener mucha práctica sobre permanencias y conocer perfectamente las estrategias que estamos usando.

martes, 13 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 13

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 13

Progresión D´Alembert Estirada

Así como podemos volver a la progresión D´Alembert más agresiva, también podemos "suavizarla". De esta manera se acerca más al juego plano y requiere de una caja menor. Los altibajos son menos pronunciados pero ciertamente las ganancias también y por supuesto los tiempos se alargan.
Para "estirarla" debemos repetir los términos la cantidad de veces que deseemos. A más repetición, más lenta y estable se vuelve.

Por ejemplo:

1-1-2-2-3-3-4-4-5-5-.....

O también:

1-1-1-2-2-2-3-3-3-4-4-4-5-5-5-......

Las reglas son las mismas de la progresión original, subimos un término cada vez que perdemos, bajamos un término cada vez que ganamos.
Hagamos una prueba con la segunda D´Alembert estirada en una muestra de Random.org.

1
2 L 1 -1
1 W 1 +0
1 W 1 +1
---------
1 W 1 +1
--------
1 W 1 +1
--------
2 L 1 -1
1 W 1 +0
2 L 1 -1
2 L 1 -2
1 L 1 -3
1 L 2 -5
1 W 2 -3
1 W 2 -1
1 W 1 +0
2 L 1 -1
1 W 1 +0
1 W 1 +1
--------
2 L 1 -1
1 W 1 +0
2 L 1 -1
1 W 1 +0
1 W 1 +1
-------
2 L 1 -1
1 W 1 +0
1 W 1 +1
-------
1 W 1 +1
-------
1 W 1 +1
------
2 L 1 -1
1 W 1 +0
2 L 1 -1
1 W 1 -0
2 L 1 -1
2 L 1 -2
1 L 1 -3
1 L 2 -5
1 W 2 -3
2 L 2 -5
2 L 2 -7
2 W 2 -5
2 W 2 -3
2 W 2 -1
1 L 1 -2
2 W 1 -1
2 W 1 +0
2 W 1 +1
------
2 W 1 +1
------
1 L 1 -1
1 L 1 -2
2 L 1 -3
1 W 2 -1
1 W 1 +0
1 W 1 +1
---------

Saldo Final: +10

lunes, 12 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Marcha 123

Ganar a la Ruleta: Marcha 123

La Marcha 123 es un criterio de selección aplicado a las chances simples que intenta pescar las series de 1 y 2 elementos que según el criterio matemático son las más abundantes. Puede ser combinada con varias progresiones como la D´Alembert, Fibonacci, etc.

Las reglas son:

Esperamos que aparezca un elemento aislado en la permanencia. Ej:

RRRN

En este caso es N. Vamos a apostar a que se va a formar una serie de 2 elementos (NN). Si perdemos quedaría así:

RRRNR

Si esto ocurre, entonces apostaremos a que las series de un elemento van a seguir (zigzag). Si ganamos:

RRRNRN

Seguimos apostando a que el zigzag va a seguir. Si fallamos nos queda una serie de dos:

RRRNRNN

En este caso volvemos al primer paso, apostamos a que se forma una serie de dos, es decir que apuesto a R.

Si fallamos, se forma una serie de tres:

RRRNRNNN

En este caso dejamos de jugar hasta que la serie se corte, en cuyo caso nos quedará un elemento aislado y empezaremos con la marcha de nuevo.

A continuación veremos un ejemplo en una permanencia de Random.org. Hemos aplicado la progresión D´Alembert clásica. Tiene un microjuego con una turbulencia muy negativa, sin embargo la progresión aguanta y se llega a buen puerto. Para jugar así necesitamos una caja no menor a 400 fichas.


1
1
1
2
1 L 1 -1
2 W 2 +1
2 L 1 +0
1 W 2 +2
2 L 1 +1
1 W 2 +3
1 L 1 +2
2 W 2 +4
2 W 1 +5
2 L 1 +4
1
2 L 2 +2
1 W 3 +5
2 W 2 +7
1 W 1 +8
1 L 1 +7
1 L 2 +5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1 L 3 +2
2 W 4 +6
1 W 3 +9
1 L 1 +8
1 L 2 +6
1
1
1
1
1
2
2 W 3 +9
1 W 2 +11
2 L 1 +10
1 W 2 +12
2 W 1 +13
1 W 1 +14
2 W 1 +15
1 W 1 +16
1 L 1 +15
1 L 2 +13
2
1 L 3 +10
2 W 4 +14
1 W 3 +17
2 W 1 +18
1 W 1 +19
2 W 1 +20
------------Aquí comienza un microjuego muy negativo, que termina con saldo positivo.
2 L 1 +19
2 L 2 +17
1
2 L 3 +14
2 L 4 +10
1 W 5 +5
2 L 4 +1
2 L 5 -4
2 L 6 -10
2
2
1
1 W 7 -3
1 L 6 -9
1
1
1
1
1
1
1
2
2 W 7 -2
1 W 6 +6
1 W 5 +11
2 W 4 +15
1 L 3 +12
1 L 4 +8
2 W 5 +13
1 L 4 +9
2 W 5 +14
2 L 4 +10
2 L 5 +5
1
2 L 6 -1
1 W 7 +6
2 W 6 +12
2 L 5 +7
2 L 6 +1
1
1 W 7 +8
1 L 6 +2
2
1 L 7 -5
2 W 8 +3
2 L 7 -4
2 L 8 -12
1
1 L 9 -21
1 L 10 -31
1
2
2 W 11 -20
2 L 10 -30
1
2 L 11 -41
2 L 12 -53
2 L 13 -66
2
2
1
2 L 14 -80
2 L 15 -95
1 W 16 -79
1 W 15 -64
2 W 14 -50
2 W 13 -37
1 W 12 -25
1 W 11 -14
1 L 10 -24
1 L 11 -35
1
2
2 W 12 -23
2 L 11 -34
1
2 L 12 -46
1 W 13 -33
2 W 12 -21
2 L 11 -32
2 L 12 -44
1
1 W 13 -31
2 W 12 -19
1 L 11 -30
2 W 12 -18
1 W 11 -7
1 L 10 -17
2 W 11 -6
1 L 10 -16
1 L 11 -27
1
2
2 W 12 -15
2 L 11 -26
2
1
1 W 12 -14
2 W 11 -3
1 L 10 -13
2 W 11 -2
2 L 10 -12
2 L 11 -23
1
1 W 12 -11
2 W 11 +0
1 L 10 -10
1 L 11 -21
2 W 12 -9
2 W 11 +2
1 W 10 +12
2 L 9 +3
1 W 10 +13
2 W 9 +22
---------------Se remontó la caída.
1 W 1 +23
1 L 1 +22
2 W 2 +24
1 L 1 +23
2 W 2 +25

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 12


Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 12

PROGRESIÓN D´ALEMBERT AGRESIVA

La D´Alembert clásica es ampliamente conocida, entre otras cosas por sus virtudes de ser una progresión lenta y aguantadora que además se las arregla para salir bien parada con menos del 50% de aciertos en las chances simples.

Lo que quizás se conozca menos es que también puede volverse mucho más agresiva. En este caso aumentan sus virtudes, pero también sus peligros ya que necesitará una caja más grande.

Esto lo logramos simplemente ampliando la diferencia entre término y término.
En la clásica si perdemos subimos una ficha, si ganamos bajamos una.

Podemos hacerlo de a dos fichas de igual forma:

1-3-5-7-9-.......

O de a tres:

1-4-7-10-13-......

Una pequeña prueba con la primera variante agresiva. Cada microjuego está separado con lineas de puntos. Usamos una secuencia de Random.org. y "Equilibrio Moderado" como criterio de selección.

1
2 L 1 -1
2 L 3 -4
1 L 5 -9
2 W 7 -2
2 W 5 +3
--------
2 W 1 +1
--------
1 L1 -1
1 L3 -4
1 W5 +0
2 L3 -3
1 W5 +5
-------
2 L 1 -1
2 L 3 -4
1 L 5 -9
1 L 7 -16
2 L 9 -25
2 L 11 -36
1 L 13 -49
2 W 15 -34
2 W 13 -21
1 L 11 -32
1 L 13 -45
1 W 15 -30
2 L 13 -43
2 L 15 -58
2 W 17 -41
2 W 15 -26
1 L 13 -39
1 L 15 -54
2 L 17 -71
1 W 19 -52
1 W 17 -35
2 L 15 -50
1 W 17 -33
2 L 15 -48
1 W 17 -31
2 L 15 -46
1 W 17 -29
2 L 15 -44
2 L 17 -61
2 W 19 -42
1 L 17 -59
2 W 19 -40
2 W 17 -23
2 W 15 - 8
1 L 13 -21
2 W 15 -6
1 L 13 -19
1 L 15 -34
1 W 17 -17
1 W 15 -2
1 W 13 +11
------------
1 W 1 +1
------------
2 L 1 -1
1 W 3 +2
-----------
1 W 1 +1
-----------
1 W 1 +1
----------
1 W 1 +1
----------
1 W 1 +1
---------
2 L 1 -1
2 L 3 -4
2 W 5 +1
----------
2 W 1 +1
----------
2 W 1 +1
---------
1 L 1 -1
2 W 3 +2
--------
1 L
2 W +2
--------
1 L
2 W +2
---------
1 L 1 -1
1 L 3 -4
1 W 5 +1
---------
2 L
1 W +2
---------
2 L
1 W +2
----------
1 W +1
----------
2 L
1 W +2
---------
2 L 1 -1
2 L 3 -4
1 L 5 -9
1 L 7 -16
1 W 9 -7
2 L 7 -14
1 W 9 -5
2 L 7 -12
2 L 9 -21
1 L 11 -32
2 W 13 -19
2 W 11 -8
1 L 9 -17
2 W 11 -6
1 L 9 -15
1 L 11 -26
1 W 13 -13
2 L 11 -24
1 W 13 -11
2 L 11 -22
2 L 13 -35
2 W 15 -20
2 W 13 -7
1 L 11 -18
1 L 13 -31
2 L 15 -46
2 L 17 -63
2 W 19 -44
2 W 17 -27
2 W 15 -12
1 L 13 -25
2 W 15 -10
2 W 13 +3 Saldo Final: +47
-----------

domingo, 11 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Sistema Espejo 2


Ganar a la Ruleta: Sistema Espejo 2


El principal punto débil del sistema es cuando el azar dibuja una y otra vez la misma secuencia a la que le estamos jugando en contra. Es por eso que aplicar una martingala de cinco términos puede ser muy deficitaria, en tanto que si utilizamos una progresión de más aguante podemos tener mayor capacidad de surfear la ola negativa.


Uno de los intentos para mejorar el sistema es la variante desarrollada por Steve Morgan que consiste en usar una secuencia de 7 elementos en lugar de 5.

En este caso se usan los dos primeros términos como indicadores o gatillos de entrada. La idea de esta estrategia es que el azar tendría que repetir una secuencia completa de siete elementos para que fallemos, lo cual es mucho menos frecuente (1 en 128 bolas) que la repetición de la de cinco elementos (1 en 32 bolas) establecida por el sistema original.

En caso de que esto ocurriera, la progresión debiera ayudarnos a surfear la turbulencia.



Por ejemplo, imaginemos que la secuencia de siete que anotamos es: RNRRRNR. Los dos primeros términos nos sirven de disparadores, es decir cuando se repitan en la permanencia RN comenzaremos a jugar la secuencia de cinco elementos siguientes en espejo: NNNRN. En caso de un saldo negativo de nuestro ataque esperamos que aparezca nuevamente el gatillo y volvemos a repetir el ataque la cantidad de veces que sea necesario hasta llegar al positivo.

En la práctica es muy infrecuente que una secuencia de siete elementos se repita muchas veces, y esto con una progresión como la D´Alembert que necesita menos del 50% de aciertos para salir airosa constituyen las fortalezas del sistema.



A continuación veremos una prueba sobre una permanencia de Random.org. Justamente aparece una repetición exacta de la secuencia a la cual le jugamos en contra, a partir de ese momento la progresión nos sostiene hasta que se puede salir en positivo. Es una permanencia de 100 bolas y termina con un saldo de +6. Nada espectacular, pero aguanta una ola en contra sumamente infrecuente.




1 - Definimos la secuencia de siete.
1 - El gatillo va a ser 1-1 que son los dos primeros elementos de la secuencia.
2
2
2
1
1
-----
1
2
1
1 - Aparece el gatillo (1-1), comenzamos a jugar.
1W Saldo: +1
-----
1 - Definimos otra secuencia.
2
1
2
2
2
1
------
1
2- Gatillo (1-2)
2W S: +2
------
1- Secuencia.
2
1
1
1
1
2
--------
1
1
2 - Gatillo (1-2)
2W S: +3
---------
2 - Secuencia
2
2
1
1
1
1
--------
1
2
2 - Gatillo (2-2)
1W S: +4
----------
1
1
1
2
1
1
2
---------
1
1 Gatillo (1-1)
2 W S: +5
----------
1
2
2
2
2
2
2
----------
2
2
1
2- Gatillo (1-2)
2L 1 -1
2L 2 -3
2L 3 -6
2L 4 -10
2L 5 -15 - Se pierde la secuencia completa al repetirse los siete elementos
2
2
2
1
1
2 Gatillo (1-2) Repetimos el mismo ataque hasta el positivo.
1W 6 -9
2L 5 -14
2L 6 -20
1W 7 -13
2L 6 -19 Seguimos con saldo negativo, repetimos ataque.
2
1
2 Gatillo (1-2)
2L 7 -26
2L 8 -34
1W 9 -25
1W 8 -17
1W 7 -10 Saldo negativo, otro ataque.
1
1
1
2 Gatillo (1-2)
1W6 -4
1W5 +1 Con estos dos aciertos salimos en positivo. Saldo Final: +6
-------
1
1
1
2
1

En el último microjuego hay diez fallos (L) y siete aciertos (W), sin embargo salimos en positivo gracias a la progresión D´Alembert.
Tampoco estamos jugando en todas las bolas ya que deben darse las condiciones de entrada para hacerlo. Es un sistema para combinarlo con otro, ya que de lo contrario deberíamos armarnos de mucha paciencia por la poca cantidad de veces que entramos en juego en relación a la cantidad de jugadas.
En el ejemplo anterior hemos apostado 23 veces en 100 bolas con un saldo final de +6.

sábado, 10 de octubre de 2009

Ganar a la ruleta: Sistema Imán o Espejo


Ganar a la Ruleta: Sistema Imán o Espejo


Este sistema se juega sobre chances simples. Consiste en anotar la secuencia de las últimas cinco bolas, por ejemplo RNRRN y apostar a su inverso o espejo en las cinco bolas siguientes: NRNNR.

Normalmente se juega con una martingala simple (1-2-4-8-16). El problema en este caso es que más de una vez se presenta la secuencia inversa y resulta difícil recuperar la caja.

De tal manera que suelen usarse progresiones más largas y lentas para aumentar su rentabilidad. En este caso utilizaremos la Progresión D´Alembert que ya hemos analizado con amplitud en entradas anteriores.

Cuando la secuencia espejo de cinco original se termina sin saldo positivo, volvemos a repetirla y así la cantidad de veces que sea necesaria hasta encontrar el positivo.


Veremos una prueba sobre una secuencia de Random.org.




1 -Definimos la secuencia
1
1
2
2
-----
2 W +1- Jugamos y ganamos. Definimos nueva secuencia espejo.
-----
2
1
2
1
1
------
1 W +1
------
1
2
2
1
1
------
2 W +1
-----
1
1
2
2
1
------
1 L 1 -1
1 L 2 -3
2 L 3 -6
2 L 4 -10
1 L 5 -15 - Se repitió exactamente la misma secuencia original.
2W 6 -9
2 W 5 -4
2L 4 -8
2 L 5 -13
1 L 6 -19
2 W 7 -12
1 L6 -18
2L 7 -25
1W 8 -17
2 W 7 -10
2 W 6 -4
1 L 5 -11
2 L6 -17
2 L7 -24
1 L8 -32
1 L 9 -41
2 W10 -31
1 W 9 -22
1 W 8 -14
1 L 7 -21
1 L8 -29
2 W9 -20
1 W8 -12
1 W7 -5
1L6 -11
1 L7 -18
2W8 -10
1W7 -3
1W6 +3 - Hemos repetido la secuencia espejo la cantidad de veces necesaria hasta el positivo final.

-----------
2
2
2
1
2

--------
2 L 1 -1
2 L 2 -2
1 W3 +0
1 L2 -2
1W 3 +1

-----------
2
1
2
1
2

-----------
2 L 1 -1
1 L 2 -3
2 L 3 -6
2W 4 -2
2 L 3 -5
1 W 4 -1
2W 3 +2

-----------
1
2
2
1
2

---------
2 W +1

--------
2
2
1
1
1

--------
1 W +1

--------
2
2
2
1
1

--------
1 W +1

-------
2
1
1


Saldo final: +12

jueves, 8 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: PROGRESIÓN ALEXEMBERT


Ganar a la ruleta: PROGRESIÓN ALEXEMBERT

El investigador Karl Alexander desarrolló una variante muy interesante de la Progresión D´Alembert a la que denominó Progresión Alexembert.

La secuencia común de la D´Alembert es: 1-2-3-4-5-6-....
En la Alexembert se aumenta la diferencia entre los términos, por ejemplo con una diferencia de dos: 1-3-5-7-9-.....

También podríamos aumentarla a tres: 1-4-7-10-13-........

O cuatro: 1-5-9-13-17-.....

Los niveles de las apuestas se establecen por la diferencia. De tal manera que tomando como ejemplo la de dos quedaría: 1-1-3-3-5-5-7-7-9-9-..........

El mecanismo es el mismo que con la D´Alembert tradicional, subo un término cuando pierdo, bajo un término cuando gano. En cuanto estoy en saldo positivo cierro el microjuego.

En general la inversión en fichas es mucho menor que con la D´Alembert tradicional y genera un saldo similar. En las etapas de fallos va subiendo más lentamente y aprovecha mejor los aciertos ya que desciende más lento.

Una pequeña prueba con una secuencia de Ramdom.org.


2
2 w 1 +1
------------
1 l 1 +0
2 w 1 +1
1 l 3 -2
2 w 3 +1
2 w 5 +6
-----------
2 w 1 +7
-----------
1 l 1 +6
1 l 1 +5
1 w 3 +8
-----------
2 l 1 +7
2 l 1 +6
2 w 3 +9
-----------
2 w 1 +10
-----------
2 w 1 +11
-----------
2 w 1 +12
----------
2 w 1 +13
----------
2 w 1 +14
----------
2 w 1 +15
----------
1 l 1 +14
2 w 1 +15
1 l 3 +12
2 w 3 +15
1 l 5 +10
2 w 5 +15
1 l 7 +8
1 l 7 +1
2 l 9 -8
1 w 9 +1
2 l 9 -8
1 w 9 +1
1 w 9 +10
1 w 7 +17
--------------
1 w 1 +18
------------
2 l 1 +17
1 w 1 +18
1 w 3 +21
------------
1 w 1 +22
------------
2 l 1 +21
1 w 1 +22
2 l 3 +19
2 l 3 +16
1 l 5 +11
1 l 5 +6
1 w 7 +13
1 w 5 +18
2 l 5 +13
1 w 5 +18

sábado, 3 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 11


Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 11



Combinación de D´Alembert Clásica e Inversa



Este humilde sistemita busca combinar lo mejor de las estrategias. El método es el siguiente, apostamos, si perdemos comenzamos una Progresión D´Alembert clásica hasta obtener ganancia, si acertamos con nuestra primera apuesta apostamos dos fichas en bola siguiente buscando el acierto doble y trabajando con los primeros términos de la progresión a la ganancia solamente (1-2) y cortamos inmediatamente allí.


Haremos una pequeña prueba con una secuencia de Random.org y apostando arbitrariamente a la chance 2.
Primera columna es la chance, segunda acierto o fallo (w ó l), tercera la progresión, cuarta el saldo.


2 w 1 +1
1 l 2 -1
----------
2 w 1 +1 - A la ganancia
2 w 2 +3
---------
2 w 1 +4
1 l 1 +3
2 w 2 +5
1 l 1 +4
2 w 2 +6
1 l 1 +5
1 l 2 +3
2 w 3 +6
1 l 2 +4
1 l 3 +1
2 w 4 +5
2 w 3 +8
2 w 2 +10
1 l 1 +9
2 w 2 +11
1 l 1 +10
1 l 2 +8
2 w 3 +11
2 w 2 +12
2 w 1 +13
1 l 1 +12
1 l 2 +10
1 l 3 +7
1 l 4 +3
2 w 5 +8
2 w 4 +12
2 w 3 +15
2 w 2 + 17
1 l 1 +16
1 l 2 +14
2 w 3 +17
1 l 2 +15
2 w 3 +18
2 w 2 +20
2 w 1 +21

viernes, 2 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 10

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 10

Progresión D´Alembert Inversa

Es la progresión clásica pero con las reglas inversas para que se transforme en una progresión a la ganancia, es decir que aumentamos una ficha cada vez que ganamos y reducimos una ficha cada vez que perdemos.
El concepto detrás de este enfoque es que iremos sumando una serie de pequeñas pérdidas, hasta que aparezca la inevitable racha de aciertos, cuando eso ocurra nuestras apuestas irán escalando así como nuestro saldo positivo.
Muchos jugadores la juegan hasta el primer fallo dentro de la racha positiva, teniendo en cuenta que a partir de la tercera apuesta en racha positiva ya deja saldo a favor aunque se caiga.
Otros jugadores buscan alcanzar un saldo positivo determinado y desde allí abandonan.
En la prueba que vemos a continuación veremos como existen numerosos puntos dónde podríamos habernos retirado con ganancia.
Empieza con la típica serie de pequeñas pérdidas hasta que pesca un par de rachas que la hacen elevarse rápidamente.

Como criterio de selección elegimos el Ultimo-Penúltimo que suele tener buen comportamiento con esta progresión.
Usamos una serie de Random.org como en pruebas anteriores.
En la primera columna vemos la chance (1 ó 2), luego la progresión, luego el fallo o acierto (l ó w) y finalmente el saldo de la sesión.

2 -1 -1
2 – 2 w +1
2 – 3 w +4
1 – 1 l +1
1 – 1 l +0
1 – 2 w +1
2 – 1 l -1
2 – 1 l -2
2 – 2 w -1
2 – 3 w +1
1 – 2 l -2
2 – 3 w +0
2 – 4 w +3
1 – 3 l -1
1 – 2 l -4
2 – 1 l -5
2 – 1 l -6
2 – 2 w -5
2 – 3 w -3
2 – 4 w +0
1 – 3 l -4
2 – 4 w -1
1 – 3 l -5
1 – 2 l -8
1 – 3 w -6
2 - 2 l -9
2 – 1 l -11
1 – 1 l -12
2 – 2 w -11
2 – 3 w -9
1 – 2 l -12
1 – 1 l -14
1 – 2 w -13
1 – 3 w -11
2 – 2 l -14
2 - 1 l -16
1 – 1 l -15
2 – 2 w -14
2 – 3 w -12
1 – 2 l -15
1 – 1 l -17
1 – 2 w -16
2 – 1 l -18
1 – 2 w -17
1 – 3 w -15
1 – 4 w -12
1 – 5 w -8
1 – 6 w -3
1 – 7 w +3
1 – 8 w +10
2 – 7 l +2
1 – 8 w +9
1 – 9 w +17
1 – 10 w +26
2 – 9 l +16
1 – 10 w +25
1 – 11 w +35
2 – 10 l +24
2 – 9 l +14
2 – 10 w +23
2 – 11 w +33
1 – 10 l +22
2 – 11 w +32
2 – 12 w +43
1 – 11 l +31
2 – 12 w +42
2 – 13 w +54
1 – 12 l +41

jueves, 1 de octubre de 2009

Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 9


Ganar a la Ruleta: Progresión D´Alembert 9


Progresión Trident

Este es un sistema que suele ser vendido a un costo bastante alto. Analicemos de qué se trata.


Esta progresión es una variante más sofisticada de la vieja y querida D´Alembert.

Se usa la D´Alembert clásica, o sea cuando pierdo subo una ficha, cuando gano bajo una ficha hasta alcanzar saldo positivo.


Con estas adaptaciones:


- Obvio que se juega sobre chances simples, y justamente en las chances simples la dispersión suele equilibrarse más rápido. Por lo tanto, en cuanto se logra saldo positivo en una chance, se cambia automáticamente a su contrario. O sea, si estoy jugando a Negro y gano, cambio automáticamente a Rojo con la idea de que la dispersión no va a estar siempre para el mismo lado.


- Se juegan las tres chances simples al mismo tiempo y funcionan de manera cooperativa, en cuanto el saldo del microjuego quede en positivo se resetean todas al mínimo. Esto hace que la pérdida de caja se produzca cuando dos o tres de las chances entran en una dispersión negativa al mismo tiempo.


- Se aconseja un Stop Loss bajo. Es decir, una cajita chica, ya que el hecho de que las tres chances se nos vengan en contra al mismo tiempo es un hecho bastante infrecuente, por lo tanto la pérdida de una caja chica hace que entremos nuevamente al juego asumiendo una pequeña pérdida esperando que se se cumpla el promedio.

Se recomienda también objetivos modestos acordes a la caja pequeña.