lunes, 31 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejito

Ganar en la Ruleta: El Cangrejito

Este es un modelo modesto para usar una caja pequeña y apunta a ganancias también pequeñas.

El modelo es así:

Seiscena
Calle x 6 bolas
Semipleno x 9 bolas
Pleno x 18 bolas

Empezamos jugando a seiscena, con el acierto se activa el modelo. Si acertamos pasamos al nivel de Calle x 6 bolas. Si no hay acierto el Cangrejito se estaciona otra vez en seiscena esperando el acierto que lo despierte.
Si hay acierto dentro del nivel de calle el Cangrejito salta al nivel de Semipleno x 9 bolas. Si no hay acierto, baja otra vez al nivel de Calle x 6 bolas. Si hay acierto salta al nivel de Pleno x 18 bolas. Si no hay acierto baja al nivel de Semipleno x 9 bolas. Si hay acierto se estaciona en el pleno tratando de pescar todos los plenos que se puedan desde ese nivel.
Eventualmente si el saldo positivo es bastante abultado puede jugarse una vez el nivel de Pleno x 18 bolas con dos fichas tratando de aprovechar el racimo de aciertos.

En la práctica puede tardar en aparecer el conjunto de aciertos, pero cuando lo hace compensa el tiempo de espera y generalmente nos permite alcanzar nuestro objetivo con facilidad.

Caja de 300 para un objetivo de 15-30 fichas.

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viernes, 28 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Divino

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Divino

Este es uno de los modelos de cangrejo más resistentes a la ola negativa. Vayamos a su estructura:

Pleno x 36 bolas
Semipleno x 36 bolas
Calle x 36 bolas
Cuadro x 36 bolas
Seiscena x 36 bolas
Chance Doble x 36 bolas
Chance Simple x 36 bolas

Comenzamos jugando a un pleno durante 36 bolas. En el acierto recomenzamos. Si no hay acierto anotamos nuestro saldo negativo (-36) y pasamos al nivel de semipleno x 36 bolas, en el acierto si se achica el saldo negativo de entrada salta al nivel de pleno x 36.

Si eso no ocurre al completar el nivel anotamos nuestro saldo negativo y arrancamos el nivel de calle x 36 bolas. En el acierto si se achica el saldo negativo de entrada al nivel de calle el cangrejo salta al nivel anterior, en este caso de semipleno x 36. Si eso no ocurre bajamos al nivel de cuadro x 36 bolas y repetimos el procedimiento anterior.

De igual manera nos movemos sobre los otros niveles, cuando se achica el saldo negativo de entrada a nivel se salta al nivel anterior. La ganancia se produce cuando se pesca un racimo de aciertos en el nivel de pleno.

Este cangrejo se puede jugar así, con una sola ficha y es capaz de soportar miles de bolas sin que se caiga la caja, sin embargo puede llegar a ser muy aburrido.
Si queremos un juego más dinámico pero que también requiere de más caja y riesgo lo ideal es plantar cuatro cangrejos divinos sobre el paño y dejar que jueguen de manera cooperativa, o sea cuando se alcanza un nuevo saldo positivo global se resetean todos, si eso no ocurre se siguen las anotaciones separadas para cada cangrejo como si fueran cuatro jugadores independientes.

Para el juego individual alcanza una caja de 600 fichas con un objetivo de 30-60 fichas.

Para los cuatro cangrejos divinos se necesita una caja de 1000 fichas con un objetivo de 50-100 fichas.

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lunes, 24 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta; El Cangrejo Fraccionado

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Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Fraccionado

En entradas anteriores hemos visto la táctica de Fraccionamiento. En este modelo de cangrejo usamos un fraccionamiento basado en agrupaciones de 18 números sobre el paño, casi como si estuviéramos jugando a una chance simple pero con el concepto básico del cangrejo de intentar pescar los aciertos con las apuestas de mayor tasa de pago.

Chance Simple
Pleno x 18 bolas

Chance Simple
Semipleno x 9 bolas

Chance Simple
Calle x 6 bolas

Chance Simple
Cuadro x 5 bolas

Chance Simple
Seiscena x 3 bolas

Chance Simple
Chance Doble x 2 bolas

Empezamos jugando a chance simple, en el acierto pasamos a jugar un pleno por 18 bolas. Si hay acierto repetimos el pleno por 18 bolas, si no es así volvemos a chance simple.

En el acierto pasamos a jugar un semipleno por 9 bolas. En el acierto pasamos al nivel de pleno. Si no hay acierto volvemos a chance simple.

De igual manera trabajamos con los otros niveles. En el acierto saltamos al nivel superior, en el fallo pasamos a chance simple y bajamos de nivel.

Si llegamos al último nivel empezamos todo de nuevo y si es necesario lo hacemos durante diez cangrejos. Al finalizar los diez cangrejos desde pleno, si el saldo de los diez es positivo nos mantenemos desde el nivel de pleno otros diez cangrejos. Si no es así pasamos al siguiente cangrejo que tiene cinco niveles y comienza desde el nivel de semipleno. Jugamos diez cangrejos y si el saldo en cualquier punto es positivo volvemos al cangrejo superior que empieza con pleno.

En la práctica nuestra apuesta irá subiendo y bajando de niveles al igual que nuestra caja hasta encontrar el tramo que nos lleve al positivo.
Frente a una ola negativa este cangrejo como los demás se alarga pudiendo llevarnos una o dos semanas pescar el positivo, que finalmente aparece.

Caja de 600 para un objetivo de 30-60.

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viernes, 14 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Cíclico

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Cíclico

Este modelo es una combinación de las fortalezas del cangrejo con los ciclos, vayamos a su estructura.

Chance Simple
Pleno x 36 bolas

Jugamos a chance simple hasta el acierto, luego a pleno durante 36 bolas. Si hay acierto recomenzamos el ciclo del pleno, si no hay acierto volvemos a chance simple.

Chance Simple
Semipleno x 18 bolas

Apostamos a chance simple hasta el acierto. Luego a semipleno durante 18 bolas. Si hay acierto nos vamos al nivel de pleno x 36 bolas.
Si no hay acierto volvemos a chance simple.

Chance Simple
Calle x 12 bolas

Jugamos a chance simple hasta el acierto, luego a calle durante 12 bolas. Si hay acierto subimos al nivel anterior de semipleno. Si no hay acierto volvemos a chance simple.

De igual manera jugamos en los siguientes niveles:

Chance Simple
Cuadro x 9 bolas

Chance Simple
Seiscena x 6 bolas

Chance Simple
Chance Doble x 3 bolas

En caso de llegar a este último nivel sin saldo positivo se repite todo el ciclo desde pleno durante diez ocasiones.
Al finalizar estos diez ciclos iniciando desde pleno registramos si nos dejó saldo positivo (que es lo habitual).
Si no fuera así le sacamos el nivel de pleno y comenzamos desde semipleno y repetimos el ciclo completo de niveles durante diez veces. Analizamos saldo, si es positivo recomenzamos desde el nivel de pleno. Si no es así le quitamos el nivel de semipleno y arrancamos desde el nivel de calle.
Y así sucesivamente. La utilización de un ciclo de diez repeticiones sirve para evitar los saltos bruscos de caja.
Obviamente, como todos los cangrejos este modelo es para un juego de resistencia que puede prolongarse varias sesiones en el tiempo.

Caja de 600 para objetivo de 30-60 fichas.

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jueves, 13 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Paracaídas Cangrejo

Ganar en la Ruleta: El Paracaídas Cangrejo

Tiene una estructura similar al Cangrejo Montante pero las fichas se van moviendo según la dirección del paracaídas básico en lugar de concentrarse en el pleno.
Su estructura es:

Pleno-Semipleno-Calle-Cuadro-Seiscena

Las apuestas están superpuestas.
Se juega un nivel de 108 bolas. En cualquier positivo se resetea. Si no lo logramos anotamos el saldo negativo de entrada y pasamos al siguiente nivel colocando la ficha que estaba en la seiscena sobre la del cuadro que ahora tendrá dos fichas. En cualquier acierto que achique el saldo negativo de entrada al nivel o positivo, reseteamos. Todos los niveles son de 108 bolas.

De igual forma nos movemos con los otros niveles. Si no logramos achicar el saldo negativo o alcanzar el positivo vamos al nivel siguiente pasando las dos fichas que estaban en el cuadro sobre la calle que ahora nos quedará con tres fichas, jugamos durante 108 bolas.

De igual forma si no logramos nuestro objetivo pasamos las tres fichas de calle al semipleno que ahora tendrá cuatro fichas de apuesta durante 108 bolas.

El el último nivel todas las fichas van al pleno que tendrá una apuesta de cinco fichas durante 108 bolas.

Si esto también fallara empezamos los niveles ahora con cuatro fichas eliminando la seiscena:

Pleno-Semipleno-Calle - Cuadro

Si fallaran nuevamente estos cuatro niveles pasamos a:

Pleno-Semipleno-Calle

Si estos tres niveles fallaran:

Pleno-Semipleno

Y finalmente:

Pleno

Vamos subiendo y bajando por los diferentes niveles siempre de acuerdo a nuestro saldo. El cangrejo se va a ir cerrando y abriendo de acuerdo a nuestra caja.

Con una caja de 800 es muy resistente a la caída y los aciertos tempranos dejan muchas fichas por la superposición de apuestas.
Teniendo en cuenta que cada nivel es de 108 bolas queda claro que es un juego gigante que nos puede llevar varias sesiones de juego si la ola en contra es muy grande, pero tendremos la tranquilidad de atravesarla sabiendo que es muy difícil no recuperar el saldo negativo momentáneo.

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martes, 11 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Milenario

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Milenario

El Cangrejo Milenario se mueve muy lento, pero posee una enorme resistencia a las oleadas negativas.
Como todos los cangrejos está diseñado para pescar los aciertos con las apuestas de más alta tasa de pago.

Se mueve en niveles de 108 bolas, o sea que un nivel puede llevarnos de una a dos sesiones.
Veamos su estructura:

Pleno x 108 bolas
Pleno + Semipleno x 108 bolas
Pleno + Semipleno + Calle x 108 bolas
Pleno + Semipleno + Calle + Cuadro x 108 bolas
Pleno + Semipleno + Calle + Cuadro + Seiscena x 108 bolas

Las apuestas se van superponiendo a medida que se baja de nivel. Jugamos el primer nivel, si al finalizarlo no hemos logrado el positivo anotamos el saldo negativo y bajamos al segundo de Pleno + Semipleno superpuestos durante 108 bolas, en cualquier acierto dónde se achique el saldo negativo de entrada a nivel o se pase a positivo subimos nuevamente al nivel anterior de pleno.

De igual forma nos manejamos entre los diferentes niveles. En la práctica la enorme mayoría de las veces se alcanza el objetivo en el primer nivel de Pleno.
Con olas en contra es francamente casi imposible ir más abajo del tercer nivel (Pleno-Semipleno-Calle).
De todas formas los otros niveles están allí por si nos toca enfrentar una marejada gigante en contra.

Es un modelo de juego que requiere de mucha paciencia y una caja moderada, aunque es muy difícil que se caiga la caja.

Caja de 600 para un objetivo de 30-60 fichas.

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domingo, 9 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta; El Cangrejo Asesino

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Asesino

Como el anterior este es un modelo de cangrejo bastante agresivo que permite ganar muchas fichas con viento a favor. Con la ola en contra se vuelve largo y tedioso, que es la consecuencia de su aguante a las olas negativas.

Veamos primero su estructura:


  1. Pleno con 5 fichas x 36 bolas
  2. Pleno con cuatro fichas - pleno con una ficha x 36 bolas
  3. Pleno con tres fichas - Dos plenos con una ficha x 36 bolas
  4. Pleno con dos fichas- Tres plenos con una ficha x 36 bolas
  5. Cinco plenos con una ficha x 36 bolas.


Jugamos el primer nivel que es un pleno con cinco fichas durante 36 bolas, En cualquier acierto reseteamos. Si fallamos, anotamos el saldo y pasamos al siguiente escalón de un pleno con cuatro fichas y un pleno con una ficha durante 36 bolas. En cualquier acierto que achique el saldo negativo anterior o nos deje en positivo nos vamos otra vez al nivel anterior de pleno con cinco fichas,

De igual manera vamos trabajando con los distintos niveles. Cuando logramos saldo positivo o achicamos el saldo negativo de entrada al nivel saltamos al nivel anterior, si no es así descendemos un nivel.

En el raro caso de que lleguemos al último nivel sin saldo positivo nos quedamos en él hasta que los aciertos achiquen el saldo negativo para poder saltar al anterior nivel.

Caja de 800 para un objetivo de 40-80 fichas,

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sábado, 8 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Montante

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Montante

Seleccionamos un pleno puntero. Sobre el puntero ubicamos en forma superpuesta Pleno-Semipleno-Calle-Cuadro-Seiscena.

Jugamos esta formación durante 108 bolas. En cualquier punto dónde tenemos saldo positivo recomenzamos.
Si llegamos a cubrir las 108 bolas sin positivo pasamos la ficha de seiscena a pleno que ahora nos quedará con dos fichas y jugamos durante 108 bolas más.
Repetimos el procedimiento anterior, si no logramos el saldo positivo en las 108 bolas pasamos la ficha de cuadro a pleno que ahora tendrá tres fichas y jugaremos durante 108 bolas más.
Actuamos de igual manera y si no hay saldo positivo pasaremos la ficha de calle a pleno y nuevamente jugamos durante 108 bolas.
Mismo procedimiento, si no hay positivo pasamos la ficha de semipleno a pleno que finalmente tendrá cinco fichas durante 108 bolas.

Obviamente el modelo está diseñado para ser llevado adelante durante varias sesiones de juego si la ola viene muy negativa.
En líneas generales suele alcanzarse el objetivo de manera bastante rápida y es muy raro avanzar más allá del segundo escalón.

Caja de 800 para un objetivo de 40-80 fichas.

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martes, 4 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Saltador

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Saltador

Chance Simple hasta el acierto.
Pleno x 35 bolas

Le jugamos a una chance simple hasta acertar, luego el cangrejo salta hasta el pleno donde se estaciona durante 35 bolas. En cualquier acierto recomienza desde pleno. Si no hay acierto dentro de las 35 bolas vuelve a Chance Simple.

Chance Simple hasta el acierto.
Semipleno x 35 bolas

Jugamos a semipleno durante 35 bolas. Si hay acierto nos vamos al nivel anterior de pleno. Si no hay acierto volvemos a chance simple.

Chance Simple hasta el acierto.
Calle x 35 bolas.

En el acierto el cangrejo salta al nivel anterior, en este caso de semipleno. Si no hay acierto en las 35 bolas vuelve a Chance Simple.
Jugamos de igual manera en los siguientes niveles:

Chance Simple hasta el acierto.
Cuadro x 35 bolas.

Chance Simple hasta el acierto.
Seiscena x 35 bolas.

Si llegamos a este último nivel sin saldo positivo, recomenzamos desde el nivel de semipleno:

Chance Simple hasta el acierto.
Semipleno x 35 bolas.

Y así sucesivamente como hicimos anteriormente.
La estrategia del cangrejo es esperar para pescar la mayoría de los aciertos en las apuestas de mayor tasa de pago y la mayoría de los fallos en las de menor tasa para obtener en los promedios un saldo positivo.

Caja de 300 para un objetivo de 15-30 fichas.

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lunes, 3 de diciembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Supremo

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo Supremo

Pleno x 35 bolas
Semipleno x 35 bolas
Calle x 35
Cuadro x 35
Seiscena x 35

Jugamos a pleno durante 35 bolas, en cualquier positivo reseteamos. Si no encontramos el positivo dejamos la ficha de pleno y agregamos una ficha a semipleno durante 35 bolas. Jugamos a pleno y semipleno durante 35 bolas, en cualquier positivo reseteamos, si no lo alcanzamos dejamos esas apuestas y agregamos una ficha a calle que jugaremos durante las próximas 35 bolas. Usando el mismo procedimiento anterior vamos recorriendo los escalones hasta llegar a la seiscena, llegado a ese punto tendremos cinco fichas sobre el paño. Si llegamos al final de este nivel sin el positivo, tomamos nota del saldo negativo y recomenzamos con:

Semipleno, calle, cuadro, seiscena.

Con el mismo modelo anterior.  En cualquier punto dónde achicamos el saldo negativo anterior recomenzamos desde el nivel de pleno del primer nivel. Si aún así fallamos:

Calle, cuadro, seiscena.

Si achicamos el saldo negativo, volvemos al nivel anterior de semipleno.

Si fallamos:

Cuadro, seiscena.

Requiere más caja que el cangrejo básico, pero también deja más fichas de ganancia. Es sumamente resistente.
Las fichas se pueden superponer, por ejemplo pleno 36, semipleno 35-36. O pueden ubicarse dispersas para agrandar aún más el paño, eso depende del criterio personal.

Caja de 800 para objetivo de 40-80 fichas.

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martes, 27 de noviembre de 2012

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo

Ganar en la Ruleta: El Cangrejo

Esta es una estrategia básica que luego puede ser usada para desarrollar diferentes modelos de ataque. Se caracteriza por su alta resistencia a la ola en contra.
En principio tomamos los escalones de un paracaídas inverso pero cada apuesta es de sólo una bola:

Pleno-Semipleno-Calle-Cuadro-Seiscena-Chance Doble- Chance Simple.

En caso de ganar en cualquier punto de desarrollo de las siete bolas recomenzamos. En caso de no lograr saldo positivo entonces el cangrejo se estaciona en la Chance Simple hasta  que aparezca un acierto.
Una vez logrado ese acierto recomienza pero desde el Semipleno, o sea en total son seis bolas:

Semipleno-Calle-Cuadro-Seiscena-Chance Doble-Chance Simple.

Si hay acierto con saldo positivo, vuelve al nivel anterior de siete bolas. Si hay acierto dentro de las seis bolas pero no hay saldo positivo vuelve a recomenzar desde el semipleno. Si no hay ningún acierto dentro de las seis bolas el cangrejo se estaciona en la chance simple hasta que aparezca un acierto.

Con el acierto recomienza ahora desde Calle:

Calle-Cuadro-Seiscena-Chance Doble-Chance Simple.

Si hay acierto y saldo positivo sube de nivel y recomienza desde semipleno. Si hay acierto sin saldo positivo recomienza desde calle. Si no hay acierto en las cinco bolas, el cangrejo se estaciona en la chance simple hasta encontrar un acierto.

Con el mismo mecanismo vamos subiendo y bajando por los otros niveles:

Cuadro-Seiscena-Chance Doble-Chance Simple

Seiscena-Chance Doble- Chance Simple

Chance Doble- Chance Simple

Chance Simple

Una vez alcanzado este nivel analizamos si después de todo el recorrido de subida y bajada nos quedó saldo positivo, de ser así recomenzamos todo desde el nivel de Pleno.
Si nos quedó saldo negativo recomenzamos todo desde el nivel de semipleno. Siempre con el mismo mecanismo de subida y bajada.

Caja de 400 para una ganancia de 20-40 fichas.

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jueves, 8 de noviembre de 2012

Ganar en la Ruleta: Sistema 4/4 Nautilus

Ganar en la Ruleta: Sistema 4/4 Nautilus

Este es otro modelo basado en el legendario 4/4 ya estudiado en entradas anteriores.
Comenzamos ubicando cuatro cuadros de acuerdo a nuestro criterio de selección, en general sugiero elegir aquellos donde aniden números punteros.
Jugamos durante nueve bolas (universo del cuadro) y en cualquier positivo recomenzamos.
Si no logramos el positivo pasamos un cuadro a calle y seguimos durante nueve bolas más aplicando el mismo procedimiento hasta que el último cuadro termine en el nivel de calle. Llegado este punto tendremos cuatro calles sobre el paño, a partir de allí jugamos usando el universo de la calle y cada doce bolas sin lograr el positivo pasamos una calle a semipleno hasta llegar a tener cuatro semiplenos si es necesario.
Habiendo alcanzado este punto usamos el universo natural del semipleno y cada 18 bolas vamos pasando un semipleno a pleno. Si no alcanzamos el positivo llegaremos a cuatro plenos en el paño.
Con cuatro plenos usamos el universo natural del pleno y cada 36 bolas cambiaremos un pleno a calle, reiniciando todo en caso de ser necesario con cuatro calles sobre el paño y el procedimiento ya visto usando su universo natural.

En la práctica estamos usando cuatro paracaídas encadenados que se van cerrando paulatinamente y al recomenzar lo hacen desde un nivel más alto:

Nivel 1: Cuadro-calle-semipleno-pleno.
Nivel 2: Calle-semipleno-pleno.
Nivel 3: Semipleno- pleno.

Es un modelo muy aguantador y cuando pesca las series de aciertos mejora nuestra caja con facilidad.

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domingo, 28 de octubre de 2012

Ganar en la Ruleta: Paracaídas de 10 Universos

Ganar en la Ruleta: Paracaídas de 10 universos

Este es un modelo pensado para varias sesiones de juego cuando se enfrenta a una oleada negativa. Es altamente resistente y requiere de mucha paciencia.

En principio tomamos el modelo básico de paracaídas cíclico: seiscena x 6 bolas, cuadro x 9, calle x 12, semipleno x 18, pleno x 36. En lugar de usar un ciclo de un universo, usaremos un ciclo de 10 universos: seiscena x 60, cuadro x 90, calle x 120, semipleno x 180, pleno x 360.

Entonces comenzamos jugando a seiscena durante 60 bolas, en cualquier punto donde aparece el positivo recomenzamos. Si al finalizar el ciclo no estamos en positivo, pasamos a cuadro y lo jugamos durante 90 bolas, en cualquier positivo reseteamos, de lo contrario seguimos avanzando por los niveles del paracaídas cíclico.
Para que no entren en pánico les comento que la gran mayoría de las veces se resuelve todo en el nivel de la seiscena y que es muy difícil llegar alguna vez al nivel de calle. De todas formas esos niveles de achicamiento de paño están allí por si aparece algún Tsunami negativo, en tal caso tardaremos varias sesiones en recuperar y salir en positivo, pero es casi imposible no conseguirlo.
Si lo analizan verán que todo el tiempo estamos jugando con una ficha, de tal forma que recomiendo un valor de ficha que no sea demasiado bajo para que las ganancias valgan la pena.

Caja de 400 para un objetivo de 20 a 40 fichas.

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sábado, 27 de octubre de 2012

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico Invertido

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico Invertido

Usaremos la estructura del paracaídas cíclico (ver entradas anteriores) pero de manera inversa comenzando con el nivel de pleno y terminando con el de seiscena. Ajustaremos los universos de los ciclos en función de la cantidad de fichas.

Empezamos apostando una ficha a un pleno durante 36 bolas, si obtenemos saldo positivo reseteamos. Si no es así pasamos la ficha a semipleno durante un ciclo de 18 bolas. En cuanto el saldo negativo desaparezca o quede en positivo, reseteamos. Repetimos el mecanismo con calle por 12 bolas, cuadro por nueve bolas y seiscena por seis bolas.
Si aún así estamos en negativo recomenzamos desde pleno pero esta vez jugando dos fichas y ampliando nuestro ciclo a dos universos: pleno-72, semipleno-36, calle-24, cuadro-18, seiscena-12 bolas.
En el casi imposible caso de que terminemos este segundo paracaídas inverso en negativo, repetimos todo desde pleno con una apuesta de tres fichas ajustando los ciclos a tres universos (108-54-36-27-18 bolas).

Resulta claro por la cantidad de bolas que frente a una ola negativa la recuperación y la salida en positivo puede llevarnos más de una sesión de juego.

Caja de 800 para un objetivo de 40 a 80 fichas.

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viernes, 26 de octubre de 2012

Ganar en la Ruleta: Ciclos con Paracaídas

Ganar en la Ruleta: Ciclos con Paracaídas

Este es un modelo sumamente resistente y rendidor por sí mismo, cuando se lo combina con otras tácticas (matrices, gestión 10/10, etc.) es casi imbatible.

En principio usamos la estructura básica del paracaídas: seiscena, cuadro, calle, semipleno, pleno.
Usaremos ciclos ajustando los universos de acuerdo a la cantidad de fichas. O sea, cuando apostamos una ficha usamos un ciclo de un universo, con dos fichas el ciclo es de dos universos y con tres fichas es de tres universos.

Comenzamos con la seiscena. Jugamos una ficha durante seis bolas, dos fichas durante 12 bolas, tres fichas durante 18 bolas. En cualquier punto dónde conseguimos un saldo positivo, reseteamos.
Si terminamos los tres ciclos y estamos con saldo negativo pasamos al nivel siguiente.
Jugamos un cuadro con una ficha durante nueve bolas, con dos fichas durante 18 bolas, con tres fichas durante 27 bolas. De igual forma, en cualquier positivo, reseteamos.
Repetimos el mecanismo anterior que vimos sobre seiscena y cuadro con calle (12-24-36 bolas), semipleno (18-36-54 bolas) y pleno (36-72-108 bolas).
Si hacen las pruebas correspondientes verán que es casi imposible llegar al nivel de pleno, suele corregirse casi cualquier ola negativa en el nivel de calle cuando mucho.

Caja de 600 para un objetivo de 30 a 60 fichas.

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miércoles, 24 de octubre de 2012

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Total

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Total

Esta es otra variante del paracaídas clásico. Usamos un paracaídas clásico pero lo jugamos desde la seiscena al pleno completo, sin detenernos y sin tener en cuenta los aciertos intermedios que conseguimos. Al finalizar el recorrido de 35 bolas en el nivel del pleno vemos nuestro saldo, si nos resulta satisfactorio recomenzamos. Si no es así entonces aplicamos el mecanismo del paracaídas apilado, dejamos nuestra apuesta en el pleno y reiniciamos con uno nuevo superpuesto. En el trayecto de los aciertos evaluaremos si el saldo logrado nos resulta adecuado para reiniciar desde el comienzo o seguimos apilando paracaídas hasta un máximo de cinco. Recordemos que los plenos se van ubicando en diferentes números, no encimando las fichas en uno solo.

Caja de 600 fichas para un objetivo de 30 a 60.

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martes, 23 de octubre de 2012

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Breadwinner

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Breadwinner

Este sistema es un híbrido entre el paracaídas o amortiguador y la progresión Breadwinner.

En principio establecemos escalones de 12 elementos, pero a diferencia de la Breadwinner tradicional al avanzar de escalón no aumentaremos la apuesta sino que achicaremos el paño usando el esquema básico del paracaídas. O sea: Chance Simple, Chance Doble, Seiscena, Cuadro, Calle, Semipleno, Pleno.

Entonces es así, jugamos un escalón de doce apuestas a Chance Simple. En cualquier punto dónde estemos en positivo, recomenzamos.
Si terminamos el escalón con déficit, anotamos nuestro saldo negativo y jugaremos ahora doce veces a chance doble. En cualquier punto dónde se achique o se elimine el saldo negativo anterior se recomienza con Chance Simple.
Repetimos el mecanismo con la chance doble, si terminamos el escalón con saldo negativo lo anotamos y jugaremos entonces doce veces a seiscena. Si achicamos el déficit anterior bajamos un escalón, es decir jugamos nuevamente las doce apuestas a chance doble.
De igual manera nos comportamos con los escalones de cuadro, calle, semipleno, pleno.
En la práctica cuando nos topemos con una ola negativa iremos subiendo y bajando por los escalones dispersándola hasta llegar otra vez al primer escalón para pescar las ganancias de las chances simples.

En el raro caso de que lleguemos a completar el escalón de 12 apuestas a pleno sin achicar el saldo recomenzamos desde chance simple aumentando la apuesta al doble y aplicando los mismos criterios. Podemos usar esta estrategia de aumento de apuesta hasta una vez más, pero no es conveniente ir más allá de la apuesta con tres unidades, aunque francamente es casi imposible llegar a ese nivel.

Como todos los sistemas casi planos se defiende bien de la ola negativa pero puede volverse aburrido el subibaja de apuestas.

Caja de 1000 para un objetivo de 50 a 100 fichas.

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viernes, 21 de septiembre de 2012

Ganar en la Ruleta: Sistema Razor

Ganar en la Ruleta: Sistema Razor

Este es otro sistema usado por los profesionales, de gran resistencia a las rachas negativas y que trata de aprovechar los reequilibrios de la ruleta.
Usamos el Criterio de Selección que nos resulte más apropiado sobre las chances simples.
Trabajamos sobre los siguientes escalones de apuestas:

1111111111
2222222222
3333333333
4444444444
5555555555

Como vemos es una variante aún más conservadora de la Progresión Breadwinner que ya hemos analizado en entradas anteriores.

Comenzamos con el primer escalón de diez apuestas de 1 ficha.
En cualquier punto donde estamos en positivo, recomenzamos.
Si terminamos el escalón con 0 o -1 lo repetimos. Si el saldo negativo es mayor pasamos al escalón siguiente de apuestas de 2 fichas. En cualquier punto donde tenemos saldo positivo o neutralizamos la pérdida anterior, bajamos nuevamente al escalón anterior de 1.
Procedemos igual con los otros escalones si la racha negativa nos va llevando hacia arriba en las apuestas.
Si terminamos el escalón de 2 con 0 o -2 sobre el saldo negativo que nos había dejado el escalón de 1 ficha lo repetimos. Si es menor siempre se baja al escalón inferior. Si el déficit es superior pasamos al de 3 fichas.

Con el de 3 aplicamos el mismo procedimiento, si lo terminamos con 0 o -3 sobre el saldo de entrada al escalón lo repetimos. Si es inferior, bajamos un escalón. Si es superior, pasamos al de 4 fichas.
Con el de 4, si terminamos el escalón con 0 o -4 sobre el saldo de entrada al escalón, lo repetimos. Si es superior pasamos al de 5 fichas. Si es inferior siempre bajamos un escalón.
Nuestro Stop Loss está establecido en el escalón de 5 fichas, si lo terminamos con saldo negativo asumimos la pérdida y terminamos nuestra sesión o empezamos una nueva.
En la práctica tendremos más sesiones positivas ya que las negativas son muy raras, y en el promedio obtendremos un saldo mensual positivo.

Caja de 600 fichas para un objetivo de 30-60 fichas.

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miércoles, 29 de agosto de 2012

Ganar en la Ruleta: Kimo Li 4

Ganar en la Ruleta: Kimo Li 4

Otra forma de utilización de la matriz es aplicar los indicadores LW (ver entradas anteriores) sobre los sectores, las estrellas y las seiscenas naturales detectando las tendencias y el comienzo de las rachas positivas para atacarlas, de ser posible superponiendo los datos para achicar el área de apuesta.

Los rebotes después de rachas negativas amplias son los momentos más propicios para iniciar nuestra táctica de juego buscando el reequilibrio probable del desvío estadístico.

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jueves, 9 de agosto de 2012

Ganar en la Ruleta: Kimo Li 3

Ganar en la Ruleta: Kimo Li 3

Otra de las posibilidades que nos da la matriz Kimo Li es la de utilizar los sectores, estrellas y seiscenas naturales del paño punteras para superponer los datos y de esa manera limitar nuestro ataque a un área de uno a cuatro plenos.
Por ejemplo, si en nuestro análisis se muestran punteras las dos primeras estrellas y los dos primeros sectores nuestro ataque se concentrará en los plenos 32-15-25-17. Si en este mismo caso la tercera seiscena natural (13-18) también estuviera puntera podríamos achicar aún más nuestra apuesta a los plenos 15 y 17.

La forma de ataque es decisión del jugador, aunque no se usan ataques agresivos. Repetimos, las aproximaciones clásicas son Juego Plano de acuerdo a su universo, progresiones casi planas y progresiones positivas. También modelos de tres a cinco universos.

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miércoles, 8 de agosto de 2012

Ganar en la Ruleta: Kimo Li 2

Ganar en la Ruleta: Kimo Li 2

Una de las formas de utilización de la Matriz Kimo Li es realizar el seguimiento de los sectores, las estrellas y las seisenas naturales del paño de manera conjunta.
Se apunta a los sectores más atrasados y se espera que se "despierten" con una salida, a partir de ese momento comenzamos a apostarlos esperando que se de la corrección en el promedio de salidas.
Se puede jugar plano dentro del universo de seis bolas, se pueden usar progresiones positivas (a la ganancia) o progresiones casi planas. Algún modelo basado en tres a cinco universos también puede ser aplicable.

Como práctica apliquen el seguimiento con la matriz Kimo Li a un tramo amplio de permanencia o al juego virtual online con diferentes aproximaciones: juego plano, progresiones casi planas, progresiones a la ganancia. Saquen sus propias conclusiones respecto a la efectividad de la matriz como herramienta de selección.

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jueves, 2 de agosto de 2012

Ganar en la Ruleta: Kimo Li

Ganar a la Ruleta: Kimo Li 

En esta entrada analizaremos la matriz creada por el jugador profesional Kimo Li (Ver Imagen).
Básicamente no es un sistema o modelo, sino más bien un "generador de modelos" que nos permite analizar a la ruleta desde otra perspectiva.

La matriz creada por Kimo Li deja afuera el 0 y se va armando con sectores de seis números tomados directamente de la disposición del cilindro.
En principio lo que vemos es una matriz formada por las seiscenas de cilindro. Las "seiscenas" o columnas verticales son llamadas "Estrellas" (Stars) y esto es así porque si unimos sus números forman estrellas de seis puntas tal como se ve en la siguiente imagen:

El análisis de los sectores y las estrellas junto a las seiscenas naturales del paño nos va dando datos interesantes a partir de su superposición para "achicar el paño" a la hora de buscar uno o varios plenos.

En la próxima entrada seguiremos con este modelo de Criterio de Selección.

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jueves, 26 de julio de 2012

Ganar en la Ruleta: Progresión Ken

Ganar en la Ruleta: Progresión Ken

La Progresión Ken es una progresión a la ganancia, también denominadas "positivas"como la Pluscoup, Patrick, T, Parlay, etc.
En estos modelos la apuesta aumenta cuando se acierta, tratando de pescar una serie de aciertos para que nos lleven al positivo.
El concepto es sencillo, perder siempre lo mismo cuando se pierde y ganar cada vez más cuando se acierta.
Con cualquier criterio de selección que analicemos veremos que los "racimos" de aciertos son frecuentes, aunque es bueno decir que los racimos de fallos también.

Para aplicar la Progresión Ken aplicamos la siguiente regla: Cada vez que ganamos agregamos una ficha más a nuestra apuesta, cada vez que perdemos retrocedemos dos fichas en el valor de la apuesta.
Al estar estructurada de esta forma, esta progresión permite no sólo aprovechar las series largas de aciertos sino también las series cortas y medianas que no estén muy separadas por fallos.
En cuanto alcanzamos un nuevo positivo, reseteamos.

En todas las progresiones positivas conviene usar un Stop Loss bajo de 100 a 300 fichas, ya que el núcleo de estas estrategias es "pescar" racimos positivos y si no se presentan es mejor pasar a otra sesión.
Como de costumbre el objetivo es de 5 - 10% de la caja, aunque si hay "mucha pesca" conviene empujar la ganancia al máximo que podamos sin entrar en apuestas exageradas que puedan llevarse nuestro objetivo básico.

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miércoles, 18 de julio de 2012

Ganar en la Ruleta: Seiscenas con Frecuencia

Ganar en la Ruleta: Seiscenas con Frecuencia

Este modelo es una variante del presentado en la entrada anterior.
En este caso utilizaremos Seiscenas en lugar de calles.
Seleccionamos una seiscena, si no hay aciertos cada cuatro bolas agregamos una más. En el acierto reseteamos.
Al igual que con las calles usamos un modelo de Breadwinner de diez elementos (ver entrada anterior).
En la medida que se cumplan las frecuencias estadísticas no necesitaremos de la progresión, si esto falla la progresión es lo suficientemente suave para protegernos sin arriesgar grandes cantidades de nuestra caja.

Es un modelo sencillo, sin ningún tipo de complicación. De todas formas siempre es conveniente practicar las estrategias de juego sobre permanencias o en juego virtual.

Caja de 800 para un objetivo de 40 a 80 fichas.

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lunes, 25 de junio de 2012

Ganar en la Ruleta: Calles con Frecuencia

Ganar en la Ruleta: Calles con Frecuencia

Este es un modelo sencillo y bastante exitoso. Está basado en la frecuencia estadística de la aparición de calles al mismo tiempo que usa una progresión altamente resistente como es la Breadwinner. Si la frecuencia de salida de las calles se da dentro de las medias estadísticas ganamos, si no es así estará la progresión para cubrir nuestras espaldas hasta que lleguen los aciertos.

Con el criterio de selección que nos resulte más cómodo empezamos a jugar a una calle. Si no tenemos aciertos durante seis bolas, agregamos otra y así sucesivamente hasta alcanzar el acierto. En el acierto reseteamos.

Para jugarlo usamos un modelo de Breadwinner tradicional de diez elementos:

1111111111
2222222222
3333333333
4444444444
5555555555

Hacemos diez microjuegos apostando una ficha. Si al finalizar los mismos estamos en déficit pasamos a jugar diez microjuegos de dos fichas buscando el positivo. En cuanto encontramos el positivo reseteamos, si no es así avanzamos al escalón de diez microjuegos jugando tres fichas.

Cada escalón de la Breadwinner funciona como una D´Alembert, es decir que si tenemos saldo positivo en el escalón de tres fichas y no hemos superado la pérdida inicial bajamos al escalón de dos fichas y así sucesivamente.

El Stop Loss está fijado en jugar cinco fichas de apuesta como máximo, no conviene ir más arriba.

Caja de 800 fichas para un objetivo de 40-80 fichas.

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jueves, 14 de junio de 2012

Ganar en la Ruleta: Juego Virtual 2

Ganar en la Ruleta: Juego Virtual 2

Otra posibilidad que nos ofrece el Juego Virtual es hacer el seguimiento de diferentes sistemas al mismo tiempo mientras estamos usando en real uno solo.

Por ejemplo, seleccionamos tres modelos de juego. Comenzamos a jugar uno en real y los otros dos con Juego Virtual, esto nos permite saber cómo funcionan los sistemas alternativos y en caso de que la permanencia se vuelva complicada podemos "congelar" las anotaciones del que estamos usando, lo pasamos a Juego Virtual y empezamos a jugar en real el que mejor se venía comportando con la permanencia hasta el momento.
Si en algún otro momento el primer modelo que hemos mandado a juego virtual empieza a funcionar bien lo pasamos otra vez a juego real y proseguimos mientras mandamos a virtual el que estábamos siguiendo.

En la práctica se estarían comportando como tres jugadores independientes que entran a jugar en el momento más favorable para su modelo de ataque.

Obviamente el uso de tres modelos o "jugadores imaginarios" es sólo un ejemplo ya que podemos usar la cantidad que nos resulte más cómoda, dependiendo de nuestra capacidad de seguir las anotaciones en cada modelo.
Incluso en momentos muy favorables podrían entrar en juego dos jugadores imaginarios para aprovechar las rachas positivas en cada modelo.

Prueben esta táctica en una permanencia, haciendo entrar y salir a los jugadores imaginarios hasta lograr el positivo esperado.

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miércoles, 6 de junio de 2012

Ganar en la Ruleta: El Juego Virtual

Ganar en la Ruleta: El Juego Virtual

El juego virtual también conocido como juego ficticio o imaginario nos permite intentar esquivar las rachas negativas, decimos "intentar" ya que el punto débil de la táctica son las intermitencias, que si se encadenan pueden hacernos bajar nuestra caja.

En esencia el juego virtual se pone en funcionamiento después de uno, dos o tres fallos consecutivos según nuestra estrategia general. Cuando la señal aparece dejamos de jugar en real poniendo fichas sobre el paño y seguimos el juego sin apostar realmente hasta encontrar una señal de entrada que generalmente es un acierto.
Usaremos como ejemplo un tramo corto de permanencia donde jugaremos primero con juego plano común y luego con Juego Virtual usando como señal de salida un fallo y como señal de entrada un acierto.
Estaremos jugando a la chance 2 para el ejemplo.

Juego Plano


2  +1
1  +0
1  -1
2  +1
2  +2
2  +3
1  +2
1  +1
1  +0
2  +1
2  +2
2  +3
2  +4
1  +3
1  +2
2  +3
1  +2
2  +3
2  +4
2  +5
2  +6
1 +5
2 +6
1 +5
1 +4
2 +5
2 +6
1 +5
1 +4
1 +3

Ahora con Juego Virtual


2 +1
1 +0
1
2 < Entrada
2 +1
2 +2
1 +1
1
1
2 <
2 +2
2 +3
2 +4
1 +3
1
2<
1 +2
2 <
2 +3
2 +4
2 +5
1 +4
2 <
1 +3
1
2<
2 +4
1 +3
1
1

Como puede verse el resultado final es el mismo sin haber arriesgado la misma cantidad de fichas en las apuestas, y tal como dijimos nos protege de las secuencias negativas y nos permite aprovechar las secuencias positivas.
Como práctica prueben aplicar el Juego Virtual en un tramo de permanencia con diferentes progresiones y traten de analizar las diferencias que produce.

El Juego Virtual, las matrices, los minijuegos, la gestión 10/10, el fraccionamiento, etc. son tácticas que deben ser integradas dentro de una estrategia general de juego, ninguna por sí misma nos garantiza éxito pero la combinación de ellas nos permite enfrentar las olas negativas con gran eficiencia.

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lunes, 4 de junio de 2012

Ganar en la Ruleta: D´Alembert con Minijuegos

Ganar en la Ruleta: D´Alembert con Minijuegos

La progresión D´Alembert es una de las que más hemos estudiado, además de haber analizado muchas de sus variantes. En esta entrada veremos cómo podemos aplicar la táctica de los Minijuegos a esta popular progresión.

Tomamos un valor bajo para nuestros minijuegos, por ejemplo -5.
Entonces en lugar de subir y bajar nuestra apuesta bola a bola, lo haremos de acuerdo a nuestros minijuegos ganados y perdidos..
Por ejemplo, empezamos jugando con una apuesta de una ficha y nos mantendremos en ese valor, jugando plano hasta que toquemos nuestro tope del minijuego que es -5, recién a partir de allí subimos a dos fichas nuestra apuesta hasta que toquemos o superemos el -10 que equivale a dos minijuegos caídos y así sucesivamente.
El mismo criterio lo usamos para bajar nuestras apuestas, por ejemplo estamos en -11 lo cual significa que estamos apostando tres fichas ya que tendríamos dos minijuegos perdidos, entonces acertamos lo cual nos deja en -8, bajamos nuestra apuesta a dos fichas ya que está por debajo del -10.

Para una D´Alembert con minijuegos de -5 tendríamos el siguiente cuadro de juego:

-1 a -5:  Una ficha de apuesta
-6 a -10: Dos fichas 
-11 a -15: Tres fichas
-16 a -20: Cuatro fichas
y así sucesivamente.

Los minijuegos pueden establecerse en el valor que nos resulte más cómodo: -5, -8, -10, etc.
Por supuesto que esta táctica es combinable con otras que ya hemos visto, por ejemplo podríamos colocar un Stop Loss general de cinco fichas como máximo de apuesta, aplicar fraccionamiento, etc.
La táctica de los minijuegos puede ser aplicada a cualquier progresión y la vuelve más estable y controlada.

Como práctica jueguen una permanencia con el modelo descrito con minijuegos de -5, luego otra con minijuegos de -10 y analicen las diferencias de comportamiento.
Luego usen el modelo de -5 en una matriz D´Alembert y posteriormente jueguen con una matriz LW y analicen diferencias.

Con una caja de 600 es más que suficiente para un objetivo de 30-60 fichas.

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jueves, 31 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Los Minijuegos

Ganar en la ¨Ruleta: Los Minijuegos

Los minijuegos o microjuegos son otra herramienta en el arsenal del jugador para defenderse de la ola negativa.
En entradas anteriores hemos visto el concepto de Stop Loss, bien un minijuego es un mini Stop Loss.

Por ejemplo, podemos fijar nuestros minijuegos en un Stop Loss de -35. Esto significa que apenas tocamos ese Stop Loss volvemos a comenzar. Esta táctica nos previene de las pérdidas exponenciales y nos permite actuar en consecuencia.
Podemos tomar al Neoparacaídas de la entrada anterior como un minijuego natural de -35 en su caída. Nuestra visión entonces estará basada en función de los minijuegos ganados y perdidos lo cual nos permitirá reaccionar de una manera más global a la permanencia sin la presión de las decisiones en el bola a bola.

Por supuesto que los minijuegos pueden tomar el valor que nos resulte más cómodo en función del modelo de juego que estemos implementando, o sea lo podemos fijar en -50, -65, etc o incluso muy bajo como -5, -10, etc.

Otra variante muy usada es fijar el minijuego en función de la cantidad de bolas jugadas, por ejemplo podemos establecer un minijuego de 37 bolas para resetear, esto significa que al llegar a la bola 37 en la siguiente recomenzamos sin importar si estamos en positivo o negativo. Esto va "cortando" la permanencia en tramos de 37 bolas y de esa manera podemos ir analizando el resultado de nuestro modelo minijuego por minijuego reaccionando en consecuencia. Nuevamente es una forma de evitar que nuestra pérdida se "espiralice" y suba de manera descontrolada.

Los minijuegos son como los compartimientos estancos de un buque que evitan que se hunda frente a un agujero en el casco del barco, ya que sólo se inunda ese compartimiento evitando que se traslade a los demás.

Juguemos como juguemos siempre vamos a estar sometidos a olas negativas y positivas de diferente longitud, los minjuegos, el Stop Loss general, la matriz, la gestión 10/10, etc. son tácticas diseñadas para evitar que una ola negativa grande nos derribe con facilidad, ya que si la podemos aguantar es inevitable que en algún momento lleguen las olas positivas. Todo se reduce a tener la capacidad de soportar lo suficiente hasta que llegue el momento a nuestro favor.

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miércoles, 23 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Neoparacaídas

Ganar en la Ruleta: Neoparacaídas

El amortiguador surge de una de las variantes del método Pivot que luego fue popularizada por el forista Manrique con el nombre de Paracaídas. Su estructura básica es muy conocida:

Seiscena x 5 bolas
Cuadro x 3 bolas
Calle x 3 bolas
Semipleno x 6 bolas
Pleno x 18 bolas

En cualquier punto de las 35 bolas un acierto nos deja ganancia, en su caída consume 35 fichas.
En entradas anteriores hemos visto unas cuantas variantes del mismo. Hoy entraremos en el amplio campo de los "Neoparacaídas", que son variantes dentro de la estructura establecida por el modelo tradicional.
Veamos el siguiente Neoparacaídas:

Seiscena x 3 bolas
Cuadro x 3 bolas
Calle x 3 bolas
Semipleno x 6 bolas
Pleno x 20 bolas

Vemos que en su caída consume también 35 fichas, pero en su desarrollo es mucho más agresivo.

Para jugarlo es recomendable armar una matriz LW de cinco columnas. Tal como hemos aclarado antes (ver entradas anteriores) esta matriz nos permite encadenar los aciertos para lograr el positivo más rápidamente y en caso de una ola negativa muy fuerte podemos agregar columnas para soportarla mejor.

Otra opción es usar el modelo de los Paracaídas Apilados con algún Stop Loss conveniente y aplicación de Fraccionamiento para soportar tramos largos muy negativos.

Con una caja grande de 800 a 1000 fichas es un modelo de altísima resistencia aunque a veces nos consumirá mucho tiempo llegar al positivo frente a oleadas en contra muy amplias. El objetivo de siempre, 5 a 10 % de la caja en juego.

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martes, 22 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Ciclos a la Ganancia

Ganar en la Ruleta: Ciclos a la Ganancia

El modelo de Ciclos también puede ser utilizado como una progresión a la ganancia.

Veamos un sencillo ejemplo con una seiscena.

Seleccionamos una seiscena según nuestro criterio. Apostamos una ficha, mientras tengamos fallos siempre estaremos jugando a una ficha.
Cuando aparezca el acierto, aumentamos una ficha más a la apuesta durante un ciclo de seis bolas (un universo). Si ganamos dentro del ciclo volvemos a aumentar una ficha la apuesta y así sucesivamente hasta que aparezcan los seis fallos consecutivos, en ese caso reseteamos y bajamos a la apuesta inicial de una ficha.
En caso de que el acierto se dé en la bola sexta de un ciclo mantenemos ese ciclo por seis bolas más sin aumentar la apuesta. Por ejemplo, estamos jugando dos fichas y acertamos en la sexta bola, entonces mantenemos la apuesta de dos fichas durante otro ciclo de seis bolas.

Es un modelo sencillo que no requiere de mucha caja con un objetivo modesto. Requiere de una caja de 300 fichas para un objetivo de 15 a 30 fichas.

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jueves, 17 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Plenos con Ciclos

Ganar en la Ruleta: Plenos con Ciclos

Otro modelo sencillo para una caja mediana.
Seleccionamos cuatro plenos, quizás lo adecuado sea dos punteros y dos atrasados, de todas formas esto queda a criterio del jugador.
Jugamos sobre los cuatro plenos durante ciclos de un universo, es decir durante 36 bolas. En cualquier positivo reseteamos. En el acierto siempre tachamos términos de derecha a izquierda, entonces sólo aumentamos una ficha la apuesta a todos los plenos después de 36 fallos seguidos. Sólo sii es así, aumentamos una ficha. Repetimos llegando a tres fichas sobre cada pleno como máximo de apuesta.

Si aún en este punto no alcanzamos el positivo, reseteamos y comenzamos pasando los cuatro plenos a cuatro semiplenos y repitiendo todo el proceso. En caso de no alcanzar el positivo con los semiplenos y luego de haber llegado a las tres fichas de apuesta por semipleno, entonces recomenzamos pasando los cuatro semiplenos a cuatro calles y repitiendo la táctica.
En caso de no alcanzar el positivo con las calles después de haber llegado a las tres fichas por calle, reseteamos asumiendo la pequeña pérdida. Este caso es extremadamente raro pero puede darse.

Caja de 800 para un objetivo de 40-80 fichas.

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miércoles, 16 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico Apilado 2

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico Apilado 2

El modelo de paracaídas cíclico apilado ya lo hemos analizado en entradas anteriores, hoy veremos una versión  muy rendidora que consume pocas fichas, ideal para aquellos que poseen más paciencia que capital.
Empezamos con un paracaídas cíclico de un universo. O sea: Seiscena x 6, cuadro x 9, calle x 12, semipleno x 18, pleno x 36 bolas.
En cualquier punto dónde se dé el positivo, reseteamos.
Si llegamos al final de los ciclos sin positivo, dejamos la apuesta en el pleno y recomenzamos un nuevo paracaídas cíclico que podrá estar superpuesto al pleno o no, dependiendo de nuestro criterio de selección. Si estamos usando el segundo paracaídas cíclico, entonces los ciclos se estiran a dos universos: Seiscena x 12, cuadro x 18, calle x 24, semipleno x 36, pleno x 72 bolas.
El pleno del paracaídas anterior queda estacionado y en el acierto del mismo depende de nuestro criterio quitarlo o dejarlo. Si un par de aciertos de ese pleno recorta mucho la pérdida podríamos quitarlo, en caso contrario podríamos dejarlo para que un eventual acierto cercano  nos deje arriba rápidamente.
En caso de terminar el segundo paracaídas sin positivo, dejamos ese segundo pleno estacionado y comenzamos un tercer paracaídas cíclico, esta vez usando ciclos de tres universos: Seiscena x 18, cuadro x 27, calle x 36, semipleno x 54, pleno x 108 bolas.
En cualquier positivo reseteamos. 
En caso de terminar el tercer paracaídas se resetea con ganancia o sin ella, no avanzaremos con más de tres fichas de apuesta sobre el paño.

Esta claro que si la ola viene en contra tendremos que usar varias sesiones para recuperar y salir en positivo debido a la cantidad de bolas necesarias que deben ser jugadas, es decir que llevamos nuestras anotaciones de una sesión a la otra.

A la inversa, en caso de acertar rápido en los ciclos de un universo (táctica básica) podemos recomenzar con ciclos de medio universo: Seiscena x 3, cuadro x 5, calle x 6, semipleno x 9, pleno x 18.

Con una caja de 600 es más que suficiente para un objetivo de 30-60 fichas.

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lunes, 7 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Modelo del Medio Ciclo

Ganar en la Ruleta: Modelo del Medio Ciclo

Esta es una variante de los ciclos, en realidad estamos usando la mitad del universo de la apuesta para nuestro ciclo.
Tomemos como ejemplo a la seiscena. Su universo es seis, por lo tanto nuestro ciclo de juego estará formado por tres bolas.
En el modelo más sencillo de esta táctica jugaremos de la siguiente manera: Comenzamos con una ficha a una seiscena durante tres bolas, si no hay acierto nos vamos a dos fichas durante otro ciclo de tres bolas. En cualquier acierto tachamos la cantidad de fichas ganadas de derecha a izquierda.

Ejemplo: 
Vamos en la segunda bola, anotamos 


1-1


Ganamos, tachamos los dos términos y nos quedan cuatro a favor que es la ganancia obtenida.


Otro ejemplo, vamos en la bola doce


1-1-1-2-2-2-3-3-3-4-4-4


Ganamos. Tachamos términos, obtuvimos 24 y se lo restamos de derecha a izquierda, nos quedaría así al restarle uno al segundo dos de la línea:


1-1-1-2-1. 


Reacomodamos: 1-1-1-1-2. 


Seguimos con la apuesta desde dos.

El medio ciclo es extremadamente versátil, aunque como de costumbre sería conveniente colocarle un stop loss de cinco o seis fichas de acuerdo a nuestra disponibilidad de caja.

Por supuesto que podemos aplicar el medio ciclo a cuadros, calles, semiplenos y plenos. Cuanto más achicamos el paño, mayor será el tiempo de espera para capturar aciertos, aunque si se dan de manera temprana pueden dejar mucha ganancia.

Caja de 600 para un objetivo de 30-60.

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viernes, 4 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Ciclos Encadenados con Superposición

Ganar en la Ruleta: Ciclos Encadenados  con Superposición

Este es un modelo muy sencillo que usa Ciclos Encadenados y Superposición de Apuestas, temas que ya hemos analizado en entradas anteriores.

El modelo básico de apuesta es seleccionar dos seiscenas y superponer parcialmente dos cuadros, en total nos queda una cobertura de 16 números sobre el paño.

Por ejemplo, seiscena 31-36 con cuadro 29-33. En este caso tenemos dos números superpuestos el 32-33 que nos dan 15 fichas en el acierto.
La podríamos jugar junto a la seiscena 19-24 y el cuadro 17-21, con superposición de los números 20-21.

Utilizamos ciclos de tres universos, 18 bolas para las seiscenas y 27 bolas para los cuadros. Empezamos con el ciclo de la primer seiscena, en cualquier positivo reseteamos. Si se cumple sin positivo agregamos una ficha a la apuesta y seguimos con el ciclo de la segunda seiscena. Procedemos igual con esta seiscena y después encadenamos el ciclo de cada uno de los cuadros.

No avanzaremos más allá de la apuesta de dos fichas por posición del paño, o sea ocho fichas será nuestra apuesta máxima. En caso de culminar todos los ciclos sin positivo recomenzamos aumentado los ciclos un universo más, es decir ahora usaremos ciclos de cuatro universos, 24 para las seiscenas y 36 bolas para los cuadros. Cada vez que cerremos los cuatro ciclos sin ganancia agregamos un universo más en el próximo ataque. En caso de conseguir el positivo rápido achicamos la cantidad de universos en los ciclos. O sea, de igual manera que con los abanicos vistos en entradas anteriores usamos al tiempo como un paracaídas, con los fallos los ciclos se vuelven más largos con más universos, con aciertos los ciclos se vuelven más cortos y agresivos con menos universos.

Caja de 600 para un objetivo de 30-60.

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miércoles, 2 de mayo de 2012

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico Anidado Ampliado

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico Anidado Ampliado

Usamos como base un Paracaídas Cíclico Anidado (ver entradas anteriores) pero esta vez lo comenzaremos desde la chance simple. Cada ciclo será de cinco universos.
O sea:
Chance Simple: 10 bolas
Chance Doble: 15 bolas
Seiscena: 30 bolas
Cuadro: 45 bolas
Calle: 60 bolas
Semipleno: 90 bolas
Pleno: 180 bolas

Comenzamos con nuestra apuesta a la chance simple durante 10 bolas, en cualquier positivo reseteamos. Si no logramos el positivo al terminar el ciclo dejamos la apuesta y le agregamos la apuesta de chance doble que quedará superpuesta durante 15 bolas. De igual forma en cualquier positivo reseteamos, sino repetimos el procedimiento superponiendo las apuestas de seiscena, cuadro, calle, semipleno, pleno.
Si completamos el nivel de pleno sin acierto recomenzamos asumiendo la pequeña pérdida.
Está claro que si se alarga mucho la sesión de juego se llevan las anotaciones al día siguiente.

Caja de 600 para un objetivo de 30-60.

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martes, 24 de abril de 2012

Ganar en la Ruleta: Abanico Cíclico 2

Ganar en la Ruleta: Abanico Cíclico 2

En la entrada anterior vimos el Abanico de Ataque, pero ¿Qué pasa si nos enfrentamos a una ola negativa persistente? En ese caso usaremos el Abanico de Defensa:

3-3-3-3-3
4-3-3-3-3
4-4-3-3-3
4-4-4-3-3
4-4-4-4-3
4-4-4-4-4
5-4-4-4-4
5-5-4-4-4
5-5-5-4-4
5-5-5-5-4
5-5-5-5-5

Tal como puede verse, en caso de fallar desde el inicio pasamos a agregar un universo al ciclo de la seiscena. Si volvemos a fallar, se agrega un universo más al ciclo del cuadro y así sucesivamente. En el final estaremos jugando con ciclos de cinco universos en las cinco apuestas básicas.

Para clarificarlo, frente a la ola negativa los ciclos se estiran enfrentando con más tiempo a la permanencia. Funciona como un Paracaídas de Ciclos que se abre frente a los fallos y se cierra frente a los aciertos.
Tenemos entonces dos paracaídas, uno de ataque y uno de defensa que en la práctica funcionan como un solo gran paracaídas. Frente a los fallos se abre aumentando la cantidad de bolas de los ciclos, frente a los aciertos se cierra achicando la cantidad de bolas de los ciclos para volverse más agresivo.
Resulta obvio que por la cantidad de bolas que pueden cubrir los modelos más abiertos no es posible jugarlos en una sola sesión, en esos casos se llevan las anotaciones de un día para el otro.

Las recomendaciones de caja y objetivo son las mismas que en el Abanico de Ataque ya que forma parte de la misma estrategia.

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lunes, 23 de abril de 2012

Ganar en la Ruleta: Abanico Cíclico

Ganar en la Ruleta: Abanico Cíclico

Usaremos la estructura básica del paracaídas cíclico: seiscena-cuadro-calle-semipleno-pleno.
Los ciclos serán de tres universos: 18-27-36-54-108.
Siempre estamos usando una ficha, si la seiscena completa su ciclo sin positivo pasa a cuadro y comienza el suyo y así sucesivamente.
Los ciclos son de tres universos para las cinco apuestas, así que los graficaremos así:

3-3-3-3-3

Ahora, usaremos los aciertos para acortar los ciclos buscando un ataque más agresivo. Por ejemplo, acertamos con positivo en el modelo inicial, entonces achicamos el ciclo de la seiscena a dos universos:

2-3-3-3-3

Con un acierto y un nuevo positivo acortamos el ciclo del cuadro a dos universos:

2-2-3-3-3

Y así sucesivamente iremos atacando de manera más agresiva si tenemos aciertos, buscando mayor rendimiento con la acumulación de aciertos:

2-2-2-3-3
2-2-2-2-3
2-2-2-2-2
1-2-2-2-2
1-1-2-2-2
1-1-1-2-2
1-1-1-1-2
1-1-1-1-1

Como podemos ver, en el último escalón estamos usando ciclos de un solo universo en todas las apuestas (6/9/12/18/36).

Entonces, mientras ganamos "bajamos" por el abanico, si fallamos en un paracaídas cíclico completo "subimos" un nivel y nos mantenemos hasta recuperar la pérdida parcial, sólo así podemos empezar a bajar nuevamente por el abanico.
Por comodidad les escribo el abanico de ataque completo:

3-3-3-3-3
2-3-3-3-3
2-2-3-3-3
2-2-2-3-3
2-2-2-2-3
2-2-2-2-2
1-2-2-2-2
1-1-2-2-2
1-1-1-2-2
1-1-1-1-2
1-1-1-1-1

Es un modelo sumamente resistente ya que todo el tiempo estamos apostando una sola ficha.

Caja de 800 para 40 - 80 de objetivo.

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domingo, 15 de abril de 2012

Ganar en la Ruleta: Cuatro Ciclos Encadenados

Ganar en la Ruleta: Cuatro Ciclos Encadenados

Este modelo está basado en la estructura del anterior, la diferencia es que en lugar de paracaídas infinitos usaremos ciclos encadenados.
Misma cobertura de apuestas: Dos seiscenas, una calle, un pleno.
Usaremos ciclos de tres universos: 18 bolas para las seiscenas, 36 bolas para la calle, 108 bolas para el pleno.
Comenzamos con el ciclo de la primera seiscena, si no logramos el positivo aumentamos a dos fichas y se activa el ciclo de la segunda seiscena. Repetimos, si no hay positivo aumentamos a dos fichas la apuesta de la seiscena y se activa el ciclo de la calle. Actuamos igual, al pasar la calle a dos fichas se activa el ciclo del pleno. Cuando el pleno se activo mantenemos las apuestas de dos fichas en las cuatro apuestas durante 108 bolas más.

Resulta obvio que por la cantidad de bolas que estamos utilizando (18+18+36+108+108= 288) es imposible jugarlas en una sola sesión, por lo tanto si se prolonga excesivamente esa cantidad se divide en tramos para completarlas en varias sesiones llevando nuestras anotaciones de un día para el otro.En caso de llegar al final de las 288 bolas sin el positivo (algo muy raro) se absorben las pérdidas y se recomienza el modelo, pudiendo usar fraccionamiento o cualquier otra táctica.

Caja de 800 para 40-80 de objetivo.

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martes, 3 de abril de 2012

Como Ganar en la Ruleta: Los Cuatro Infinitos

Como Ganar en la Ruleta: Los Cuatro Infinitos

Este es un modelo sencillo que no requiere una caja superior a 300 fichas.
Nuevamente usaremos Paracaídas Infinitos (Ver entradas anteriores). En este caso usaremos la variante de evolución cada dos aciertos, lo cual lentifica el proceso de achicamiento sobre el paño dando más espacio al tiempo para que pueda equilibrar la permanencia.

Usaremos cuatro fichas por bola: 2 seiscenas, una calle, un pleno. Esto nos da una cobertura total de 16 números. Un acierto temprano en el pleno nos permite cerrar la sesión rápidamente.
Si los aciertos vienen agrupados al recomenzar podemos hacerlo pasando a una cobertura más cerrada, por ejemplo: seiscena, cuadro, cuadro, pleno con cobertura de quince números.
A la inversa, si se complica en el reseteo abrimos el paño, por ejemplo: seiscena, seiscena, calle, semipleno (17 números de cobertura).
Otras tácticas como el Fraccionamiento son plenamente aplicables.
Como de costumbre, objetivo de 5 a 10% y mucha práctica en modo virtual hasta dominar el modelo antes de poner una ficha real.

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jueves, 29 de marzo de 2012

Ganar en la Ruleta: Intermitencias y Series

Ganar en la Ruleta: Intermitencias y Series

Otra forma de análisis sobre chances simples fue establecida hace décadas por Marigny de Grilleu. Según este enfoque el equilibrio entre intermitencias y series es mucho más estable que apostar simplemente a las chances como rojo-negro.

Definamos entonces de qué estamos hablando.
Una intermitencia es un sólo elemento aislado en el flujo de datos. Por ejemplo: NRN. En este caso el rojo nos marca una intermitencia.
Una serie es cualquier agrupación de elementos superior a uno, por ejemplo: NRRRN. Aquí tenemos una serie de tres rojos.

Según este estilo de juego el equilibrio entre intermitencias y series es muy estable, por lo tanto cuando existe un desequilibrio marcado se espera que aparezca una tendencia positiva de corrección y se apuesta.
Para la detección de los puntos de entrada en el juego usamos un indicador LW. Le asignamos el valor +1 a cualquier intermitencia y -1 a cualquier serie.
Si la permanencia fluctúa alrededor del 0 nos estaría marcando un equilibrio, por lo tanto no sería jugable. Si empieza a irse para el lado de las series con números negativos deberemos esperar hasta que aparezca la primera señal de corrección hacia el lado de las intermitencias, o sea que cuando se insinúe la tendencia positiva se apuesta. Y también a la inversa con las intermitencias (números positivos) y las series.
En el enfoque de Marigny se usa además la fórmula matemática de Desvío Estándar (lo veremos en próximas entradas) junto a la corrección de desequilibrios que vimos para encontrar los puntos de entrada al juego. Se suele usar una progresión casi plana con aumentos de 0,50 entre apuesta y apuesta, y el objetivo es muy bajo de unas 3 a 5 fichas por sesión.

Lo mejor para entender esta estrategia es analizar una permanencia cualquiera encontrando las intermitencias y las series construyendo a la vez el indicador LW para ver cómo se ven las fluctuaciones y las zonas de equilibrio.

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miércoles, 28 de marzo de 2012

Ganar en la Ruleta: Sistema 1%, variantes

Ganar en la Ruleta: Sistema 1%, variantes

El modelo que vimos en la entrada anterior es básico. Lo cierto es que un trader no usa sólo un indicador para realizar sus apuestas o "inversiones especulativas" sino varios. Es conveniente darse cuenta que aún en el comercio con valores, divisas y acciones se habla de "especulación" y no de "certeza".

Veamos entonces como crear estos otros indicadores.
Uno de los métodos es el de los promedios móviles. Hasta ahora teníamos el indicador LW dónde se hacía el cálculo en el bola a bola.
Vamos a crear otro indicador que estará formado por el resultado de las últimas cuatro bolas. Este será nuestro segundo indicador.
Y finalmente otro tercer indicador que estará formado por el resultado de las últimas diez bolas.

Tenemos entonces tres indicadores que se irán modificando bola a bola pero que incluyen diferentes períodos. El manejo es relativamente sencillo, el punto de entrada en el juego estará marcado cuando los tres indicadores estén con tendencia positiva. En cuanto la tendencia se modifique salimos del juego.
De todas formas no hay que tomar esto como una regla mecánica, ya que por ejemplo el indicador bola a bola nos puede dar un cambio de tendencia ya que es el que reacciona más rápido pero los otros nos muestran una tendencia positiva muy marcada, en ese caso podríamos especular con que el indicador bola a bola va a terminar ajustándose a la tendencia positiva que nos marcan los otros dos.
En este modelo más que ninguno es necesario practicar bastante para entender cómo se mueven los ciclos de alzas y bajas.

Se pueden agregar más indicadores por ejemplo tomando el resultado de las últimas quince y veinte bolas, de esta manera podremos especular con mayor cantidad de indicadores ya que contaremos con cinco de ellos para monitorear el flujo de la ruleta.

Cuando estos resultados se vuelcan en forma de gráfico de ondas pueden verse con claridad muchos patrones y el balance que se va produciendo en la permanencia.

En general este modelo de juego usa el manejo de caja 10/10 a la ganancia, o sea cuando aumenta la caja un 10% se aumenta la apuesta un 10%.

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lunes, 26 de marzo de 2012

Ganar en la Ruleta: Sistema 1%

Ganar en la Ruleta: Sistema 1%

Este es un modelo sencillo que es utilizado particularmente por los inversores en acciones, divisas y valores en el juego online.
Estos mercados son altamente volátiles por lo tanto se parecen bastante en su aleatoriedad al juego de ruleta.
La aproximación es sencilla, se apunta a ganar el 1% de la caja por sesión diaria. Quizás pueda parecer poco, pero si aplicamos la fórmula del interés compuesto veremos su capacidad de multiplicación. Veamos, para una caja de 1000 fichas jugaremos unos veinte días por mes durante los doce meses, al cabo del año tendremos unos:


Calculadora de interes compuesto


Monto inicial: $1000
Interés por periodo: 1%
Cantidad de períodos: 240

Interés: $9892.55365387359 


O sea, hemos pasado de 1000 a casi 10000 multiplicando por diez nuestra inversión inicial. Algo muy difícil de lograr con otros tipos de inversión.
El 1% de 1000 es 10, o sea que nuestro objetivo diario será de apenas 10 fichas para lograr la multiplicación anterior. Por supuesto que el valor de la ficha dependerá de nuestro bolsillo.

El Modelo

Es sencillo y se basa en el seguimiento de tendencias, muy al estilo de los brokers profesionales. La idea aquí es que los aciertos vienen en series. No sabemos cuánto van a durar estas series, pero si podemos detectar su inicio.
Para eso hacemos el indicador LW (Ver entradas anteriores) sobre cada una de las seis chances simples. Recordamos que en el acierto sumamos uno y en el fallo restamos uno. Veremos de esta manera cuando las series empiezan a desplegarse en el momento que la onda de aciertos comienza a subir, en ese punto se apuesta plano hasta el fallo.
A veces deberemos apostar  en dos o tres chances al mismo tiempo si es que la tendencia positiva se dispara en ellas, de todas formas el objetivo siempre es el 1% de la caja.
En el juego online incluso se puede hacer una planilla de Excel o similar para ir visualizando directamente las ondas y encontrar los puntos de entrada de manera gráfica.

Se puede hacer este juego más complejo realizando el seguimiento además sobre chances dobles y seiscenas con el indicador LW ajustado a su universo. Es más complicado de seguir pero nos da más puntos de entrada y se logra el resultado más rápido.

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viernes, 23 de marzo de 2012

Ganar en la Ruleta: Semiplenos con Progresión Paracaídas

Ganar en la Ruleta: Semiplenos con Progresión Paracaídas

Similar al modelo anterior pero necesita menos caja y recursos.
Seleccionamos tres semiplenos (cobertura de seis números) y aplicaremos un ciclo que será igual al universo de la apuesta (semipleno=18) multiplicado por la cantidad de fichas en el paño, en este caso es tres, por lo tanto 18x3= 54.
Jugamos durante 54 bolas, en cualquier positivo reseteamos. Si no es así al terminar el ciclo agregamos un semipleno más y ajustamos el ciclo: 18x4= 72, así que ahora nuestro ciclo será de 72 bolas.
Repetimos el procedimiento anterior y nuestro límite serán cinco semiplenos (ciclo de 90 bolas) y en el acierto reseteamos aunque debamos absorber alguna pequeña pérdida. En el promedio se obtendrán las ganancias buscadas.

Caja de 400 para objetivo de 20 a 40 fichas.

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miércoles, 21 de marzo de 2012

Ganar en la Ruleta: Ciclos Plenos con Progresión Paracaídas

Ganar en la Ruleta: Ciclos Plenos con Progresión Paracaídas

Este es un modelo de plenos muy resistente y estable. Se combinan las ventajas de los ciclos y la progresión paracaídas.

Seleccionamos seis plenos según nuestro criterio. Usamos un ciclo de tres universos, o sea 108 bolas. En cualquier positivo reseteamos.
Si se cumple el ciclo de 108 sin positivo agregamos un pleno más (siete plenos) y jugamos durante 108 bolas más, repitiendo el procedimiento la cantidad de veces que sea necesaria. No es conveniente llevar la cantidad de plenos por encima de nueve, aunque eso queda a criterio del jugador según su caja y expectativas.
Como la progresión paracaídas se "abre" con los fallos aumentando la cantidad de apuestas y se "cierra" con los aciertos, cuando acertamos con facilidad desde el comienzo pasamos de seis a cinco plenos para el ciclo de 108 bolas. De igual forma podemos reducir la cantidad de plenos en el paño hasta tres si los aciertos vienen fáciles.

Caja de 600 para un objetivo de 30 a 60 fichas.

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