Ganar a la Ruleta: Paracaídas 6
En esta entrada veremos el Sistema de los Paracaídas Invertidos que se basa justamente en la capacidad del jugador de "abrir" y "cerrar" un paracaídas, abarcando más o menos paño de acuerdo a las olas positivas y negativas que le toque enfrentar.
Al igual que con el sistema anterior, mucho depende de las decisiones del jugador ya que si se aplica mecánicamente se pierde justamente la flexibilidad que es la ventaja principal de la estrategia.
El método básico es elegir un pleno de cada una de las seiscenas del paño, en total son seis fichas por bola.
La idea del Paracaídas invertido es ir avanzando abriendo el paño, pasando de pleno a semi, de semi a calle, de calle a cuadro y de cuadro a seiscena si es necesario.
No hay reglas fijas. Lo tradicional es que habiendo empezando con los seis plenos, luego de cuatro o cinco bolas sin aciertos ya comenzamos a abrir un paracaídas pasando a semi. Si la ola negativa persiste vamos pasando paulatinamente los otros a semi.
Aunque esto también depende del jugador ya que puede abrir y cerrar la cantidad de paracaídas que quiera en cada jugada.
El punto central en este caso es el saldo de caja y el largo de la ola negativa que enfrentamos. Cuando logramos nuestro saldo positivo, reseteamos y volvemos a los seis plenos del comienzo.
Quien usa este sistema es como un jugador de ajedrez contra la ruleta, ya que responde a cada jugada de la banca con otra jugada sobre el paño.
La cantidad de combinaciones que pueden realizarse es casi ilimitada, podemos tener dos seiscenas, un cuadro, dos calles y un pleno sobre el paño si se nos ocurre, y abrirlas y cerrarlas de la manera que nos plazca.
Este es un sistema que requiere de gran concentración sobre lo que está pasando en la permanencia y un ojo puesto constantemente sobre la evolución de la caja .
Para la práctica de este sistema les recomiendo que usen cualquiera de las ruletas gratuitas online para probarlo y desarrollar la habilidad necesaria para abrir y cerrar los paracaídas.
El objetivo de siempre, 20-25 fichas con la permanencia a favor, 10-15 fichas con olas en contra.
viernes, 27 de noviembre de 2009
miércoles, 25 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 5
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 5
En esta entrada analizaremos otro interesante sistema creado por Manrique, el ABC.
La estrategia básica está tomada de la clásica de apostar cinco seiscenas contra una. Este modelo de juego resulta bastante atractivo para el principiante, ya que al tener una posibilidad de ganar de 5 a 1, los aciertos son muy frecuentes.
El problema es que cuando acertamos ganamos una ficha, cuando perdemos como consecuencia de la salida de la seiscena que no jugamos o el cero perdemos cinco fichas. Un par de pérdidas suelen llevarse toda la ganancia y parte de la caja.
La adaptación que hizo Manrique se basa por supuesto en el uso de paracaídas, lo cual la vuelve más resistente a las rachas negativas, aunque es un método que requiere de bastante paciencia de parte del jugador para recuperar luego de las olas negativas.
Para jugar el ABC usamos algún criterio de selección para eliminar una seiscena de nuestra apuesta y jugar sobre las otras cinco. Podemos eliminar la última salida, la más atrasada, etc.
Si ganamos, nuestro saldo se incrementa en una ficha. Si perdemos, vamos controlando nuestro saldo y avanzamos uno de los paracaídas al nivel siguiente de cuadro. De igual manera, según ganancias o pérdidas vamos haciendo avanzar o retroceder los cinco paracaídas que están sobre el paño.
En este caso el juego es dinámico y no se rige por reglas fijas. Algunos jugadores mantienen los paracaídas en los niveles más cerrados hasta encontrar el saldo positivo, otros prefieren manejarlos según el saldo de su caja, abriendo y cerrando el paño según su propio criterio.
Es una estrategia para un objetivo de 20-25 fichas con una permanencia positiva, y 10-12 con olas negativas.
En esta entrada analizaremos otro interesante sistema creado por Manrique, el ABC.
La estrategia básica está tomada de la clásica de apostar cinco seiscenas contra una. Este modelo de juego resulta bastante atractivo para el principiante, ya que al tener una posibilidad de ganar de 5 a 1, los aciertos son muy frecuentes.
El problema es que cuando acertamos ganamos una ficha, cuando perdemos como consecuencia de la salida de la seiscena que no jugamos o el cero perdemos cinco fichas. Un par de pérdidas suelen llevarse toda la ganancia y parte de la caja.
La adaptación que hizo Manrique se basa por supuesto en el uso de paracaídas, lo cual la vuelve más resistente a las rachas negativas, aunque es un método que requiere de bastante paciencia de parte del jugador para recuperar luego de las olas negativas.
Para jugar el ABC usamos algún criterio de selección para eliminar una seiscena de nuestra apuesta y jugar sobre las otras cinco. Podemos eliminar la última salida, la más atrasada, etc.
Si ganamos, nuestro saldo se incrementa en una ficha. Si perdemos, vamos controlando nuestro saldo y avanzamos uno de los paracaídas al nivel siguiente de cuadro. De igual manera, según ganancias o pérdidas vamos haciendo avanzar o retroceder los cinco paracaídas que están sobre el paño.
En este caso el juego es dinámico y no se rige por reglas fijas. Algunos jugadores mantienen los paracaídas en los niveles más cerrados hasta encontrar el saldo positivo, otros prefieren manejarlos según el saldo de su caja, abriendo y cerrando el paño según su propio criterio.
Es una estrategia para un objetivo de 20-25 fichas con una permanencia positiva, y 10-12 con olas negativas.
martes, 24 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 4
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 4
Otro sistema interesante creado por Manrique es el denominado HC3.
En la práctica se trata de jugar al Humilde Pero Real (HPR) pero con paracaídas.
Es decir, esperamos que un número se repita, luego jugamos a los dos vecinos de cilindro. En este caso jugaremos a los paracaídas que los contienen, empezando por supuesto desde la seiscena que es el paracaídas clásico de Manrique.
Como máximo usaremos dos punteros a la vez, es decir cuatro paracaídas (Dos vecinos de cada número puntero). Sólo cuando salgan de juego dos paracaídas agregaremos dos nuevos correspondientes a los vecinos de otro puntero que haya salido.
A practicar sobre permanencias y sacar conclusiones.
Otro sistema interesante creado por Manrique es el denominado HC3.
En la práctica se trata de jugar al Humilde Pero Real (HPR) pero con paracaídas.
Es decir, esperamos que un número se repita, luego jugamos a los dos vecinos de cilindro. En este caso jugaremos a los paracaídas que los contienen, empezando por supuesto desde la seiscena que es el paracaídas clásico de Manrique.
Como máximo usaremos dos punteros a la vez, es decir cuatro paracaídas (Dos vecinos de cada número puntero). Sólo cuando salgan de juego dos paracaídas agregaremos dos nuevos correspondientes a los vecinos de otro puntero que haya salido.
A practicar sobre permanencias y sacar conclusiones.
domingo, 22 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 3
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 3
El famoso jugador Manrique también desarrolló su propio sistema de punteros o "hot numbers". A diferencia del sistema Pivot original, él recomienda buscar la cuarta repetición de los números, es decir recién los apostamos luego de que han aparecido tres veces.
Aunque a primera vista parece una complicación exagerada, las tablas de frecuencias de salidas de números creadas por el forista DCT muestran que esas repeticiones son más estables, es decir que existen menos probabilidades de encontrarnos con un número que nos haga caer el paracaídas.
Para jugar el sistema buscamos entonces los números con tres repeticiones y les apostamos con un paracaídas.
No surgen números con tres repeticiones tan frecuentemente, de tal manera que como máximo estaremos jugando de tres a cuatro paracaídas al mismo tiempo con gran chance de obtener saldo positivo.
Prueben el sistema sobre permanencias y saquen sus propias conclusiones. Obviamente es para jugadores con paciencia. Una caja de 360 fichas es suficiente.
El famoso jugador Manrique también desarrolló su propio sistema de punteros o "hot numbers". A diferencia del sistema Pivot original, él recomienda buscar la cuarta repetición de los números, es decir recién los apostamos luego de que han aparecido tres veces.
Aunque a primera vista parece una complicación exagerada, las tablas de frecuencias de salidas de números creadas por el forista DCT muestran que esas repeticiones son más estables, es decir que existen menos probabilidades de encontrarnos con un número que nos haga caer el paracaídas.
Para jugar el sistema buscamos entonces los números con tres repeticiones y les apostamos con un paracaídas.
No surgen números con tres repeticiones tan frecuentemente, de tal manera que como máximo estaremos jugando de tres a cuatro paracaídas al mismo tiempo con gran chance de obtener saldo positivo.
Prueben el sistema sobre permanencias y saquen sus propias conclusiones. Obviamente es para jugadores con paciencia. Una caja de 360 fichas es suficiente.
viernes, 20 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 2
Ganar a la Ruleta: Paracaídas 2
En los últimos años, el jugador Manrique popularizó su propia adaptación del paracaídas que le sirvió como estrategia básica para desarrollar diferentes sistemas.
Esta es la metodología:
seiscena x 5 bolas
cuadro x 3 bolas
calle x 3 bolas
semipleno x 6 bolas
pleno x 19 bolas
En cualquier punto que tengamos acierto obtenemos ganancia, menos en la bola 36 que es sólo de recuperación.
En el acierto se resetea y comenzamos otra vez.
Prueben sobre permanencias eligiendo un puntero y jugando sobre él esta metodología. Eventualmente un paracaídas se "cae" aprox. en 100 intentos, la pérdida de fichas en ese caso es de apenas 36. Necesitamos de una caja de 360 fichas para tener la capacidad de jugar hasta diez veces esta estrategia.
No es infalible pero tiende a ganar en los promedios.
jueves, 19 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Paracaídas o Amortiguador
Ganar a la Ruleta: Paracaídas o Amortiguador
Esta estrategia es un claro ejemplo de las "Progresiones en Riesgo", dónde en lugar de aumentar la cantidad de fichas en juego para enfrentar la ola negativa, se mantiene la cantidad pero se pasa a una apuesta de menor cobertura que paga más. Es decir, aumento el riesgo al achicar las probabilidades pero mantengo la misma postura.
En general el paracaídas es un hueso duro de roer para la ruleta.
El paracaídas o amortiguador más antiguo conocido es el del Sistema Pivot 2, luego se fueron desarrollando gran cantidad de variantes.
Vayamos al pionero, el Pivot 2:
Se comienza anotando números en una mesa de ruleta hasta que un número se repita. Llamaremos a este número “pivot ” y es el número que apostaremos.
Ejemplo: 5 20 18 36 31 27 8 1 31
El 31 es la primera repetición y será el número PIVOT de la ruleta de casino al que apostaremos por 36 bolas.
Estas son las reglas del sistema:
Nivel 1. Apostar 1 vez 1 Unidad en Mayor ó Menor
Nivel 2. Apostar 1 vez 1 Unidad en la Docena
Nivel 3. Apostar 3 veces 1 Unidad sobre la Línea
Nivel 4. Apostar 6 veces 1 Unidad sobre la Calle
Nivel 5. Apostar 6 veces 1 Unidad en Semipleno “Caballo”
Nivel 6. Apostar 19 veces 1 Unidad sobre el Número Pivot
Son seis niveles para este sistema.
Empiece con el nivel 1:
Apueste sobre mayor ó menor (según donde este el PIVOT)
Si gana, vuelva al primer nivel.
Si pierde, pase al segundo nivel.
Y así sucesivamente.
Nivel de Pagos:
Nivel 1 paga 1 a 1
Nivel 2 paga 2 a 1
Nivel 3 paga 5 a 1
Nivel 4 paga 11 a 1
Nivel 5 paga 17 a 1
Nivel 6 paga 35 a 1
Recuerde que usted solo perderá si no gana en ninguno de los 6 niveles, y sólo se pierden 36 unidades.
Deberá tener una caja de 360 Unidades para abarcar 10 sesiones.
¿Cuál es la validez de todo esto?
La razón es que los números tienden a repetirse.
Esto no es solo teórico, fue probado en miles de tiradas en las ruletas de casino.
Por otra parte, cada nivel funciona como una red que va de mayor a menor y no interesa en realidad si ganamos con el número Pivot o con cualquier otro.
Siempre que ganamos, reseteamos y usamos otro número Pivot.
En próximas entradas seguiremos ampliando el tema de los paracaídas o amortiguadores, ya que son una herramienta muy efectiva contra la ruleta.
Como práctica seleccionen varias permanencias y apliquen el sistema para entender cómo funciona.
miércoles, 18 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Registro LW 2
Ganar a la Ruleta: Registro LW 2
Analizaremos ahora un criterio de selección para Chances Dobles con el registro LW.
Elegimos el criterio de jugar a las dos últimas docenas/columnas salidas. En este caso estamos jugando 2 contra 1, y el pago es igual, o sea cuando ganamos obtenemos una ficha, cuando perdemos, nos resta dos.
Usamos una serie aleatoria de Random.org
2
3
3 W
2 W
2 W
1 L
3 L
2 L
2 W
1 L
2 W
3 L
2 W
1 L
1 W
1 W
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1 L
1 W
1 W
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2 W
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2 W
1 W
1 W
3 L
1 W
3 W
1 W
2 L
En principio podemos ver que los aciertos tienden a agruparse en series largas. Por lo pronto, un buen criterio de ataque sería esperar la aparición de un acierto (W) en virtual para empezar a jugar en real. Una progresión a la ganancia, aumentando la apuesta cada vez que ganamos podría funcionar bien.
También podemos observar cómo se podrían comportar las diferentes progresiones aplicadas a la permanencia. Hay una serie de cinco fallos consecutivos, por lo tanto una progresión estilo martingala estaría condenada al fracaso.
Los patrones WLW ó LLW se presentan de manera bastante frecuente. En este caso podríamos esperar la aparición de la primera parte del patrón (WL y LL) para apostar en la tercera bola de estos patrones. También está claro que si lo jugamos plano seguramente terminaremos casi empatados por la diferencia en el pago de 2 a 1, por lo tanto podemos deducir que este tipo de criterio sólo es rentable con alguna progresión.
Éste es sólo un ejemplo de aplicación del registro LW, con el cual podemos definir cómo encarar nuestra estrategia.
El registro aplicado a cualquier sistema sobre una permanencia nos permite anticipar cómo será su comportamiento y qué situaciones frecuentes se nos presentarán.
martes, 17 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: El Registro LW
Ganar a la Ruleta: El Registro LW
Fue popularizado por Víctor Senior, pero tal como él mismo lo dice ya existía desde hace mucho tiempo.
La idea es ir analizando el funcionamiento de un sistema, criterio de selección, progresión, etc. sobre una permanencia marcando los fallos con una L y los aciertos con una W, iniciales derivadas de las palabras en inglés.
¿Para qué sirve? Nos da una idea exacta, una radiografía de las "olas" positivas y negativas que podemos encontrarnos en el juego real. Por otra parte permite ajustar progresiones, estrategias, caja, etc.
Por ejemplo, tal como hemos hecho en entradas anteriores podemos analizar el registro LW de un criterio de selección determinado y a partir de allí elegir qué tipo de progresión es la más adecuada y la que nos da mejor posibilidad de éxito.
También podemos determinar cuáles son los patrones más frecuentes. Por ejemplo imaginemos que el sistema que usamos produce de manera habitual el patrón LLW. Entonces podemos jugar en virtual hasta que aparezca la primera parte del patrón (LL) y luego apostar en real tratando de pescar el acierto (W) arriesgando menos fichas. Si el patrón analizado es muy frecuente, seguramente tendremos más aciertos que fallos al finalizar nuestro día.
La ruleta es un juego de ciclos y porcentajes, no se puede ganar siempre, pero es posible ganar en los promedios. Y en ese sentido el registro LW es una herramienta de análisis más que interesante para plantear nuestras estrategias de juego.
lunes, 16 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 4
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 4
Otra forma de encarar esta progresión es sobre la cantidad de fichas en la apuesta.
Por ejemplo, jugando a un pleno. Comenzamos con 5 fichas hasta el acierto. Si el saldo no fuera positivo, bajamos a 4 y seguimos hasta el acierto. Si no fuera positivo el saldo, bajamos a 3 fichas, y así pasamos por 2 y 1 fichas. Si el saldo fuera negativo al finalizar ese escalón se recomienza con 10-8-6-4-2. Y si éste fallara, entonces nos vamos al último: 15-12-9-6-3.
Este enfoque sigue teniendo el elemento característico de esta progresión que es el uso del tiempo para dejar que las olas vayan cambiando hasta encontrar el positivo y salir con saldo positivo.
Pueden seleccionarse cuatro o cinco plenos, y jugar una progresión independiente sobre cada uno, actuando de manera cooperativa, o sea en el saldo positivo producido por cualquiera se resetean todos. Esto requiere de una buena caja para ejecutarlo, pero es probablemente la forma más rentable de jugar a esta progresión.
Puede adaptarse a otras apuestas como seiscenas, cuadros, etc.
En este caso dejo que comprueben por ustedes mismos cómo funciona sobre permanencias, ya que a veces lleva mucho tiempo para que se equilibre y aparezca el saldo positivo, lo cual implicaría analizar una larga permanencia que consumiría mucho espacio de esta entrada.
Ésta es una progresión sólo para jugadores pacientes y analíticos. Es extremadamente raro que no aparezca en un tramo el saldo positivo, pero a veces debe esperarse un buen tiempo para que esto ocurra.
Otra forma de encarar esta progresión es sobre la cantidad de fichas en la apuesta.
Por ejemplo, jugando a un pleno. Comenzamos con 5 fichas hasta el acierto. Si el saldo no fuera positivo, bajamos a 4 y seguimos hasta el acierto. Si no fuera positivo el saldo, bajamos a 3 fichas, y así pasamos por 2 y 1 fichas. Si el saldo fuera negativo al finalizar ese escalón se recomienza con 10-8-6-4-2. Y si éste fallara, entonces nos vamos al último: 15-12-9-6-3.
Este enfoque sigue teniendo el elemento característico de esta progresión que es el uso del tiempo para dejar que las olas vayan cambiando hasta encontrar el positivo y salir con saldo positivo.
Pueden seleccionarse cuatro o cinco plenos, y jugar una progresión independiente sobre cada uno, actuando de manera cooperativa, o sea en el saldo positivo producido por cualquiera se resetean todos. Esto requiere de una buena caja para ejecutarlo, pero es probablemente la forma más rentable de jugar a esta progresión.
Puede adaptarse a otras apuestas como seiscenas, cuadros, etc.
En este caso dejo que comprueben por ustedes mismos cómo funciona sobre permanencias, ya que a veces lleva mucho tiempo para que se equilibre y aparezca el saldo positivo, lo cual implicaría analizar una larga permanencia que consumiría mucho espacio de esta entrada.
Ésta es una progresión sólo para jugadores pacientes y analíticos. Es extremadamente raro que no aparezca en un tramo el saldo positivo, pero a veces debe esperarse un buen tiempo para que esto ocurra.
viernes, 13 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 3
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 3
En esta entrada veremos otra variante. En lugar de aumentar la cantidad de fichas apostadas en el tramo superior, aumenta la cantidad de números cubiertos.
Es así: empezamos con la estrategia ya expuesta sobre 4-3-2-1 números.
Si el saldo sigue siendo negativo, usamos el siguiente escalón 8-6-4-2.
Si finalmente este escalón también falla, pasamos al último 12-9-6-3.
En todo momento se apuesta una ficha sobre cada pleno, lo que varía es la cantidad ampliando la cobertura sobre el paño. Cada nivel funciona como una "red" más grande tratando de atrapar la ola positiva de repeticiones.
Con la adaptación adecuada esta variante también puede usarse en otro tipo de apuestas, no sólo a plenos.
En esta entrada veremos otra variante. En lugar de aumentar la cantidad de fichas apostadas en el tramo superior, aumenta la cantidad de números cubiertos.
Es así: empezamos con la estrategia ya expuesta sobre 4-3-2-1 números.
Si el saldo sigue siendo negativo, usamos el siguiente escalón 8-6-4-2.
Si finalmente este escalón también falla, pasamos al último 12-9-6-3.
En todo momento se apuesta una ficha sobre cada pleno, lo que varía es la cantidad ampliando la cobertura sobre el paño. Cada nivel funciona como una "red" más grande tratando de atrapar la ola positiva de repeticiones.
Con la adaptación adecuada esta variante también puede usarse en otro tipo de apuestas, no sólo a plenos.
jueves, 12 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 2
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas 2
Tal como lo habíamos expuesto, esta progresión puede ser utilizada en diferentes chances: plenos, semiplenos, calles, seiscenas, etc.
De esta forma los aciertos se vuelven más frecuentes, pero obviamente la rentabilidad es menor.
A continuación aplicaremos la Progresión Paracaídas sobre calles. Elegimos arbitrariamente para la prueba las seis primeras calles del paño. Usaremos 6,5,4,3,2,1 calles de acuerdo a lo explicado en la entrada para plenos.
Como de costumbre es una secuencia aleatoria de Random.org.
5 W +6
29 L +0
32 L -6
25 L -12
13 W -6
20 L -11
10 W -4
26 L -8
1 W +0
30 L -3
19 L -6
21 L -9
5 W +0
24 L -2
10 L -4
27 L -6
5 W +4
2 W +15
26 L +9
10 W +15
15 W +22
18 W +28
22 L +22
16 W +28
21 L +23
1 W +30
15 W +36
18 W +42
7 W +48
16 W +52
31 L +46
4 W +52
18 L +47
19 L +42
13 W +49
16 L +45
7 W +53
6 W +59
35 L +53
7 W +59
11 W +66
miércoles, 11 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy 2
Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy 2
Un sistema sobre seiscenas basado en la progresión Fitzroy es el siguiente.
Hacemos un tracking de 10 a 12 bolas para determinar las tres seiscenas punteras.
Esto nos asegura tener una "chance simple dinámica" que se mueve en función de lo que sale.
Jugamos sobre esas tres seiscenas la primera parte de la Fitzroy: 1-2-3-4.
Completamos el tramo sin importarnos la cantidad de aciertos y fallos.
Al terminar, si nos dejó ganancia, reseteamos. Si no es así seguimos aplicando desde allí la Fitzroy clásica.
Recuerden la agresividad de esta progresión, así que necesitaremos una caja de al menos 400 fichas para poder afrontar con comodidad las olas negativas.
Como de costumbre, un objetivo de 20-25 fichas si viene fácil, sino ajustarlo a 10-12 fichas si la permanencia se complica mucho. En este segundo caso conviene cambiar a un sistema más lento y estable como los "Lento y Paciente" en cualquiera de sus versiones.
Un sistema sobre seiscenas basado en la progresión Fitzroy es el siguiente.
Hacemos un tracking de 10 a 12 bolas para determinar las tres seiscenas punteras.
Esto nos asegura tener una "chance simple dinámica" que se mueve en función de lo que sale.
Jugamos sobre esas tres seiscenas la primera parte de la Fitzroy: 1-2-3-4.
Completamos el tramo sin importarnos la cantidad de aciertos y fallos.
Al terminar, si nos dejó ganancia, reseteamos. Si no es así seguimos aplicando desde allí la Fitzroy clásica.
Recuerden la agresividad de esta progresión, así que necesitaremos una caja de al menos 400 fichas para poder afrontar con comodidad las olas negativas.
Como de costumbre, un objetivo de 20-25 fichas si viene fácil, sino ajustarlo a 10-12 fichas si la permanencia se complica mucho. En este segundo caso conviene cambiar a un sistema más lento y estable como los "Lento y Paciente" en cualquiera de sus versiones.
martes, 10 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas
Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas
Esta es una progresión diseñada para aplicarla al juego de plenos, aunque también puede adaptarse a otras apuestas.
Para aplicarla usamos algún criterio de selección para elegir seis números, que jugaremos a pleno.
Entonces, funciona así: Juego los seis números hasta el acierto. Si en el acierto el saldo es positivo, comienzo de nuevo. Si no es así, elimino un número y sigo jugando con cinco números hasta el acierto. Si el saldo es positivo, recomienzo. Si es negativo elimino un número y sigo jugando con cuatro.
Usando el mismo procedimiento anterior pasamos por las apuestas de 4, 3, 2, 1. Si al llegar al acierto de un número solo nuestro saldo fuera negativo, empezamos el ciclo usando 7, 6, 5, 4, 3, 2 apostando esta vez dos fichas.
Esta progresión es muy gradual y usa el factor tiempo para permitir que las olas de dispersión se nivelen y generen un saldo positivo.
Es extremadamente infrecuente que no cierre en positivo. Sí es cierto que cuando la ola viene en contra puede requerir mucho tiempo para alcanzar el saldo positivo, pero en los promedios vamos a tener también muchos aciertos tempranos que dejarán nuestra caja arriba.
Así como hay progresiones que se defienden de la ola negativa aumentando la cantidad de fichas, en este caso podemos hablar de una progresión que usa al tiempo como variable para defenderse.
Es para personas pacientes y lógicas que no deseen arriesgar una caja muy grande.
Como de costumbre, hagan sus pruebas sobre permanencias para ver cómo funciona en la práctica.
Esta es una progresión diseñada para aplicarla al juego de plenos, aunque también puede adaptarse a otras apuestas.
Para aplicarla usamos algún criterio de selección para elegir seis números, que jugaremos a pleno.
Entonces, funciona así: Juego los seis números hasta el acierto. Si en el acierto el saldo es positivo, comienzo de nuevo. Si no es así, elimino un número y sigo jugando con cinco números hasta el acierto. Si el saldo es positivo, recomienzo. Si es negativo elimino un número y sigo jugando con cuatro.
Usando el mismo procedimiento anterior pasamos por las apuestas de 4, 3, 2, 1. Si al llegar al acierto de un número solo nuestro saldo fuera negativo, empezamos el ciclo usando 7, 6, 5, 4, 3, 2 apostando esta vez dos fichas.
Esta progresión es muy gradual y usa el factor tiempo para permitir que las olas de dispersión se nivelen y generen un saldo positivo.
Es extremadamente infrecuente que no cierre en positivo. Sí es cierto que cuando la ola viene en contra puede requerir mucho tiempo para alcanzar el saldo positivo, pero en los promedios vamos a tener también muchos aciertos tempranos que dejarán nuestra caja arriba.
Así como hay progresiones que se defienden de la ola negativa aumentando la cantidad de fichas, en este caso podemos hablar de una progresión que usa al tiempo como variable para defenderse.
Es para personas pacientes y lógicas que no deseen arriesgar una caja muy grande.
Como de costumbre, hagan sus pruebas sobre permanencias para ver cómo funciona en la práctica.
viernes, 6 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy
Ganar a la Ruleta: Progresión Fitzroy
2
1
1 L 1 -1
1 W 2 +1
2 L 1 +0
1 W 2 +2
1 L 1 +1
2 L 2 -1
2 L 3 -4
1 L 4 -8
2 W 5 -3
2 L 6 -9
1 L 7 -16
2 W 8 -8
1 W 9 +1
1 L 10 -9
2 L 11 -20
2 L 12 -32
1 L 13 -45
1 L 14 -59
2 L 15 -74
2 L 16 -90
2 W 17 -73
1 L 18 -91
1 L 19 -110
1 W 20 -90
2 L 21 -111
1 W 22 - 89
1 L 23 -112
2 L 24 -136
1 W 25 -111
2 W 26 -85
2 L 27 -112
2 W 28 -84
1 L 29 -113
2 W 30 -83
1 W 31 -52
1 L 32 -84
1 W 33 -51
2 L 34 -85
2 L 35 -120
1 L 36 -156
1 L 37 -193
2 L 38 -231
1 W 39 -192
2 W 40 -152
1 W 41 -111
2 W 42 -69
2 L 43 -112
2 W 44 -68
2 W 45 -23
2 W 46 +23
2 W 1 +24
2 W 1 +25
1 L 1 +24
1 L 2 +22
2 L 3 +19
1 W 4 +23
2 W 5 +28
1 W 1 +30
1 L 1 +29
2 L 2 +28
2 L 3 +25
2 W 4 +29
2 W 5 +34
2 W 1 +35
2 W 1 +36
1 L 1 +35
1 L 2 +33
1 W 3 +36
2 L 4 +32
2 L 5 +27
1 L 6 +21
2 W 7 +28
1 W 8 +36
1 L 9 +27
2 L 10 +17
1 W 11 +28
2 W 12 +40
2 L 1 +39
2 W 2 +41
2 W 1 +42
2 W 1 +43
La progresión Fitzroy es una de esas progresiones "raras", no puede ser clasificada como progresión a la ganancia o a la pérdida porque es mixta.
El mecanismo es extremadamente simple: Ante la primera pérdida, se aumenta una ficha, y seguimos aumentando tanto en pérdidas como en ganancias hasta recuperar o ganar al menos una ficha.
Un ejemplo con chance simple. Imaginemos que jugamos a Rojo.
N -1. Comienza la Fitzroy. Juego 2.
N -3. Juego 3.
N -6. Juego 4.
R Gano, saldo -2. Sigo subiendo una ficha: Juego 5.
N -7. Juego 6.
R Gano, saldo -1. Juego 7.
R Gano, saldo +6. Fin de la progresión, reseteo.
Tuvimos cuatro fallos y tres aciertos y así y todo terminamos +6. Con juego plano hubiéramos terminado en -1.
No sólo puede aplicarse a las chances simples, el mecanismo puede ser adaptado a todas las apuestas.
El peligro en estos casos es el encadenamiento de largas series de fallos. Conviene pasar a JF después de tres fallos consecutivos.
El mecanismo es extremadamente simple: Ante la primera pérdida, se aumenta una ficha, y seguimos aumentando tanto en pérdidas como en ganancias hasta recuperar o ganar al menos una ficha.
Un ejemplo con chance simple. Imaginemos que jugamos a Rojo.
N -1. Comienza la Fitzroy. Juego 2.
N -3. Juego 3.
N -6. Juego 4.
R Gano, saldo -2. Sigo subiendo una ficha: Juego 5.
N -7. Juego 6.
R Gano, saldo -1. Juego 7.
R Gano, saldo +6. Fin de la progresión, reseteo.
Tuvimos cuatro fallos y tres aciertos y así y todo terminamos +6. Con juego plano hubiéramos terminado en -1.
No sólo puede aplicarse a las chances simples, el mecanismo puede ser adaptado a todas las apuestas.
El peligro en estos casos es el encadenamiento de largas series de fallos. Conviene pasar a JF después de tres fallos consecutivos.
En la prueba siguiente podemos ver cómo funciona con una ola negativa muy fuerte. El criterio de elección que se usó es "Antes del último".
En principio puede apreciarse que en la dispersión negativa se puede disparar muy alto, y en caso de estar jugando a chances simples es muy probable chocar rápidamente con el límite de apuesta.
Es distinto si intentamos jugar desde dentro del paño con seiscenas a "Mayor-Menor", ya que podemos irnos más arriba.
De todas formas, es una progresión sumamente agresiva y que requiere de cajas bastante grandes para que funcione. El ejemplo lo dice todo.
Como de costumbre, primero la chance (1-2), luego el acierto o fallo (W-L), luego la evolución de la progresión y finalmente el saldo.
2
1
1 L 1 -1
1 W 2 +1
2 L 1 +0
1 W 2 +2
1 L 1 +1
2 L 2 -1
2 L 3 -4
1 L 4 -8
2 W 5 -3
2 L 6 -9
1 L 7 -16
2 W 8 -8
1 W 9 +1
1 L 10 -9
2 L 11 -20
2 L 12 -32
1 L 13 -45
1 L 14 -59
2 L 15 -74
2 L 16 -90
2 W 17 -73
1 L 18 -91
1 L 19 -110
1 W 20 -90
2 L 21 -111
1 W 22 - 89
1 L 23 -112
2 L 24 -136
1 W 25 -111
2 W 26 -85
2 L 27 -112
2 W 28 -84
1 L 29 -113
2 W 30 -83
1 W 31 -52
1 L 32 -84
1 W 33 -51
2 L 34 -85
2 L 35 -120
1 L 36 -156
1 L 37 -193
2 L 38 -231
1 W 39 -192
2 W 40 -152
1 W 41 -111
2 W 42 -69
2 L 43 -112
2 W 44 -68
2 W 45 -23
2 W 46 +23
2 W 1 +24
2 W 1 +25
1 L 1 +24
1 L 2 +22
2 L 3 +19
1 W 4 +23
2 W 5 +28
1 W 1 +30
1 L 1 +29
2 L 2 +28
2 L 3 +25
2 W 4 +29
2 W 5 +34
2 W 1 +35
2 W 1 +36
1 L 1 +35
1 L 2 +33
1 W 3 +36
2 L 4 +32
2 L 5 +27
1 L 6 +21
2 W 7 +28
1 W 8 +36
1 L 9 +27
2 L 10 +17
1 W 11 +28
2 W 12 +40
2 L 1 +39
2 W 2 +41
2 W 1 +42
2 W 1 +43
jueves, 5 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Marcha del Cuarto
Ganar a la Ruleta: Marcha del Cuarto
Esta es otra marcha sobre Chances Simples, con un concepto similar a la anterior ya que intenta subirse a las tendencias de la permanencia.
En este caso vamos dividiendo la permanencia en grupos de tres bolas. La idea es detectar un patrón y apostar a que va a seguir una bola más.
En palabras sencillas, si el grupo de tres me indica un zigzag, estamos apostando a que en la bola siguiente va a seguir. Ya sea que acertemos o no, esperamos que se complete ese grupo de tres bolas para volver a empezar.
Por ejemplo:
RNR apuesto a N
NRN apuesto a R
Si el grupo de tres me indica una serie, apostamos a que va a seguir una bola más.
Por ejemplo:
RRR apuesto R
NNN apuesto N
Si aparecen otros patrones diferentes no apostamos:
Por ejemplo:
RRN
NRR
RNN
NRR
Una pequeña prueba con Random.org:
2
1
2
---
2 L
2
1
---
2
2
1 No utilizable
---
2
1
1 No utilizable
---
2
1
2
---
1 W
2
1
---
1
1
1
---
1 W
1
1
---
1
1
1
---
1 W
2
1
---
2
1
2
---
1 W
1
2
---
1
2
2 No
---
1
2
2 No
---
2
2
2
---
2 W
2
2
---
2
2
1 No
---
1
2
1
---
1 L
2
1
---
1
2
2 No
---
2
2
2
---
2 W
1
1
---
1
2
1
---
2 W
1
1
---
1
1
1
---
1 W
2
2
Siempre esperamos que se complete el grupo de tres cuando apostamos, ya sea que ganemos o perdamos en ese ataque.
Prueben aplicando alguna de las progresiones estudiadas para ver como se comporta.
Esta es otra marcha sobre Chances Simples, con un concepto similar a la anterior ya que intenta subirse a las tendencias de la permanencia.
En este caso vamos dividiendo la permanencia en grupos de tres bolas. La idea es detectar un patrón y apostar a que va a seguir una bola más.
En palabras sencillas, si el grupo de tres me indica un zigzag, estamos apostando a que en la bola siguiente va a seguir. Ya sea que acertemos o no, esperamos que se complete ese grupo de tres bolas para volver a empezar.
Por ejemplo:
RNR apuesto a N
NRN apuesto a R
Si el grupo de tres me indica una serie, apostamos a que va a seguir una bola más.
Por ejemplo:
RRR apuesto R
NNN apuesto N
Si aparecen otros patrones diferentes no apostamos:
Por ejemplo:
RRN
NRR
RNN
NRR
Una pequeña prueba con Random.org:
2
1
2
---
2 L
2
1
---
2
2
1 No utilizable
---
2
1
1 No utilizable
---
2
1
2
---
1 W
2
1
---
1
1
1
---
1 W
1
1
---
1
1
1
---
1 W
2
1
---
2
1
2
---
1 W
1
2
---
1
2
2 No
---
1
2
2 No
---
2
2
2
---
2 W
2
2
---
2
2
1 No
---
1
2
1
---
1 L
2
1
---
1
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2 No
---
2
2
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---
2 W
1
1
---
1
2
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---
2 W
1
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---
1
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---
1 W
2
2
Siempre esperamos que se complete el grupo de tres cuando apostamos, ya sea que ganemos o perdamos en ese ataque.
Prueben aplicando alguna de las progresiones estudiadas para ver como se comporta.
martes, 3 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Marcha "Antes del Último"
Ganar a la Ruleta: Marcha "Antes del Último"
Esta es una marcha para chances simples. Tiene como característica que se sube con facilidad a las secuencias cortas o largas de zigzags o series de una misma chance.
Tal como su nombre lo indica consiste en jugar exclusivamente a la chance salida antes del último resultado.
Entonces tenemos:
RN jugamos a R. Si se formara un zigzag largo lo estaríamos aprovechando.
NN jugamos a N. Si se formara una serie larga también le estaríamos sacando ventaja.
Hagamos un pequeño test sobre una secuencia aleatoria de Random.org.
1
2
2 L
1 L
2 W
2 L
2 W
1 L
1 L
1 W
1 W
2 L
1 W
2 W
1 W
2 W
2 L
2 W
2 W
2 W
1 L
1 L
2 L
1 W
1 L
1 W
1 W
2 L
1 W
1 L
1 W
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2 L
1 W
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1 W
2 W
1 W
2 W
2 L
1 L
1 L
1 W
2 L
1 W
1 W
1 W
1 W
1 W
1 W
Por las formaciones de aciertos (W) y fallos (L) podemos apreciar que cualquier progresión de las que hemos visto tiene la capacidad de surfear las olas negativas.
Como práctica intenten aplicar la progresión D´Alembert y la Pluscoup y analicen los resultados.
Esta es una marcha para chances simples. Tiene como característica que se sube con facilidad a las secuencias cortas o largas de zigzags o series de una misma chance.
Tal como su nombre lo indica consiste en jugar exclusivamente a la chance salida antes del último resultado.
Entonces tenemos:
RN jugamos a R. Si se formara un zigzag largo lo estaríamos aprovechando.
NN jugamos a N. Si se formara una serie larga también le estaríamos sacando ventaja.
Hagamos un pequeño test sobre una secuencia aleatoria de Random.org.
1
2
2 L
1 L
2 W
2 L
2 W
1 L
1 L
1 W
1 W
2 L
1 W
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1 W
2 W
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1 W
1 W
1 W
Por las formaciones de aciertos (W) y fallos (L) podemos apreciar que cualquier progresión de las que hemos visto tiene la capacidad de surfear las olas negativas.
Como práctica intenten aplicar la progresión D´Alembert y la Pluscoup y analicen los resultados.
Etiquetas:
chances simples,
criterios de selección,
Marcha Antes del último
lunes, 2 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Sistema Líneas Elásticas
Ganar a la Ruleta: Sistema Líneas Elásticas
Es un criterio de selección bastante similar al de la entrada anterior pero enfocado a las líneas o seiscenas.
El concepto es hacer un tracking de las últimas seis bolas y determinar cuáles son las seiscenas dominantes, o sea aquellas que han salido más de una vez. Pueden ser una, dos, tres o ninguna si es que han salido todas las seiscenas sin repetirse.
Nuestra apuesta se va ajustando constantemente a ese criterio.
Por ejemplo:
124465 Apostamos a la seiscena 4
225665 Apostamos a seiscenas 2-5-6
343645 Apostamos a seiscenas 3-4
564312 No apostamos.
Una pequeña prueba en una secuencia aleatoria de Random.org. Entre paréntesis figuran las seiscenas elegidas. En este caso hemos aplicado la progresión Pluscoup, y el saldo lo vemos al final de cada bola.
1
2
3
1
2
6 (1-2)
4 L (2) -2
5 L No apuesto -3
5 (5)
6 L (5-6) -4
4 L (4-5) -6
4 W (4-5) -2
5 W (4-5) +8
4 W (4-5) +12
4 W (4) +16
5 L (4-5) +15
5 W (4-5) +19
4 W (4-5) +23
El saldo final de este tramo es +23, más que adecuado para retirarse, ya que por las características de estos sistemas luego empezaría un subibaja que nos puede consumir mucho tiempo.
Es un criterio de selección bastante similar al de la entrada anterior pero enfocado a las líneas o seiscenas.
El concepto es hacer un tracking de las últimas seis bolas y determinar cuáles son las seiscenas dominantes, o sea aquellas que han salido más de una vez. Pueden ser una, dos, tres o ninguna si es que han salido todas las seiscenas sin repetirse.
Nuestra apuesta se va ajustando constantemente a ese criterio.
Por ejemplo:
124465 Apostamos a la seiscena 4
225665 Apostamos a seiscenas 2-5-6
343645 Apostamos a seiscenas 3-4
564312 No apostamos.
Una pequeña prueba en una secuencia aleatoria de Random.org. Entre paréntesis figuran las seiscenas elegidas. En este caso hemos aplicado la progresión Pluscoup, y el saldo lo vemos al final de cada bola.
1
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6 (1-2)
4 L (2) -2
5 L No apuesto -3
5 (5)
6 L (5-6) -4
4 L (4-5) -6
4 W (4-5) -2
5 W (4-5) +8
4 W (4-5) +12
4 W (4) +16
5 L (4-5) +15
5 W (4-5) +19
4 W (4-5) +23
El saldo final de este tramo es +23, más que adecuado para retirarse, ya que por las características de estos sistemas luego empezaría un subibaja que nos puede consumir mucho tiempo.
Ganar a la Ruleta: Marcha 1/3
Ganar a la Ruleta: Marcha 1/3
La Marcha 1/3 es un criterio de selección básicamente aplicado a las chances simples. Intenta usar la conocida Ley del Tercio para montarse en la tendencia que vaya apareciendo en el flujo de resultados. En ese sentido funciona muy bien y su fuerte es esa capacidad de surfear las series con gran provecho.
El método es sencillo, tomamos los últimos tres resultados y en la próxima bola apostamos a la chance dominante. Por ej:
RRN juego a R
NNN juego a N
RNR juego a R
Hagamos una prueba sobre una secuencia aleatoria de Random.org. En este caso usaremos la progresión Pluscoup que hemos visto en entradas anteriores. Pueden verse los resultados de la Marcha 1/3 y luego el saldo:
1
1
2 Estas tres primeras bolas me permiten empezar con la Marcha
2 L -1
2 W +0
2 W +2
1 L +1
1 L +0
1 W +1
1 W +3
1 W +4
1 W +5
2 L +4
2 L +3
2 W +4
2 W +6
1 L +5
1 L +4
2 L +3
1 W +4
2 L +2
2 W +4
2 W +7
2 W +8
1 L +7
2 W +8
2 W +10
2 W +11
2 W +12
1 L +11
2 W +12
2 W +14
1 L +13
2 W +14
2 W +16
1 L +15
2 W +16
1 L +14
1 W +16
2 L +13
2 L +10
1 L +7
1 L +4
2 L +1
1 W +4
2 L +0
1 L -4
1 W +0
1 W +5
1 W +11
1 W +18
2 L +17
2 L +16
2 W +17
2 W +19
1 L +18
2 W +19
2 W +21
1 L +20
1 L +19
2 L +18
1 W +19
2 L +17
2 W +19
2 W +22
2 W +23
2 W +24
2 W +25
1 L +24
1 L +23
2 L +22
2 L +21
1 L +20
1 L +19
2 L +18
1 W +19
1 W +21
1 W +24
2 L +20
1 W +24
2 L +19
1 W +24
1 W +30
1 W +31
1 W +32
2 L +31
1 W +32
1 W +34
La Marcha 1/3 es un criterio de selección básicamente aplicado a las chances simples. Intenta usar la conocida Ley del Tercio para montarse en la tendencia que vaya apareciendo en el flujo de resultados. En ese sentido funciona muy bien y su fuerte es esa capacidad de surfear las series con gran provecho.
El método es sencillo, tomamos los últimos tres resultados y en la próxima bola apostamos a la chance dominante. Por ej:
RRN juego a R
NNN juego a N
RNR juego a R
Hagamos una prueba sobre una secuencia aleatoria de Random.org. En este caso usaremos la progresión Pluscoup que hemos visto en entradas anteriores. Pueden verse los resultados de la Marcha 1/3 y luego el saldo:
1
1
2 Estas tres primeras bolas me permiten empezar con la Marcha
2 L -1
2 W +0
2 W +2
1 L +1
1 L +0
1 W +1
1 W +3
1 W +4
1 W +5
2 L +4
2 L +3
2 W +4
2 W +6
1 L +5
1 L +4
2 L +3
1 W +4
2 L +2
2 W +4
2 W +7
2 W +8
1 L +7
2 W +8
2 W +10
2 W +11
2 W +12
1 L +11
2 W +12
2 W +14
1 L +13
2 W +14
2 W +16
1 L +15
2 W +16
1 L +14
1 W +16
2 L +13
2 L +10
1 L +7
1 L +4
2 L +1
1 W +4
2 L +0
1 L -4
1 W +0
1 W +5
1 W +11
1 W +18
2 L +17
2 L +16
2 W +17
2 W +19
1 L +18
2 W +19
2 W +21
1 L +20
1 L +19
2 L +18
1 W +19
2 L +17
2 W +19
2 W +22
2 W +23
2 W +24
2 W +25
1 L +24
1 L +23
2 L +22
2 L +21
1 L +20
1 L +19
2 L +18
1 W +19
1 W +21
1 W +24
2 L +20
1 W +24
2 L +19
1 W +24
1 W +30
1 W +31
1 W +32
2 L +31
1 W +32
1 W +34
domingo, 1 de noviembre de 2009
Ganar a la Ruleta: Sistema Espejo 3
Ganar a la Ruleta: Sistema Espejo 3
Otra variante de este popular sistema es la siguiente:
-Tomamos los primeros nueve resultados, p. e.
RNNRRNNNN
- Los dividimos en grupos de tres
RNN RRN NNN
- El primer resultado de cada grupo nos sirve como señal de entrada
R * Señal
N
N
R * Señal
R
N
N * Señal
N
N
- Esto significa que para fallar debería repetirse la secuencia completa de 9 resultados, ya que estamos jugando a su espejo después de cada señal.
Es un hecho sumamente infrecuente, pero puede darse. Es más, en el test que viene después ocurre. En este caso, la progresión, la D´Alembert nos permite pasar la ola negativa y terminar con saldo positivo.
2
2
2
---
2
2
2
---
1
2
2 Secuencia de nueve completa
---
2* Señal
2 L1 -1
2 L2 -3
2*
2 L3 -6
2 L4 -10
1*
2 L5 -15
2 L6 -21
2*
1 W7 -14
1 W6 -8
1
2*
1 W5 -3
1 W4 +1
----------
2
1
1
---
2
2
1
---
1
1
2 Secuencia de nueve
---
1
1
1
1
1
1
1
2*
1 L 1 -1
1 L 2 -3
1
2*
1 W 3 +0
2 W 2 +2
---------
1
2
2
---
2
1
1
---
2
2
2
---
2
1 *
2 L 1 -1
2 L 2 -3
1
2*
1 W 3 +0
2 L 2 -2
1
2 *
2 L 3 -5
2 L 4 -9
2
1*
1 W 5 -4
1 W 4 +0
1
1
1
2*
1 L 3 -3
1 L 4 -7
2*
2 L 5 -12
2 L 6 -18
1*
2 L 7 -25
2 L 8 -33
1
1
2*
2 W 9 -24
2 W 8 -16
2*
2 L 7 -23
1 W 8 -15
1*
1 W 7 -8
1 W 6 -2
1 *
1 W 5 +3
Otra variante de este popular sistema es la siguiente:
-Tomamos los primeros nueve resultados, p. e.
RNNRRNNNN
- Los dividimos en grupos de tres
RNN RRN NNN
- El primer resultado de cada grupo nos sirve como señal de entrada
R * Señal
N
N
R * Señal
R
N
N * Señal
N
N
- Esto significa que para fallar debería repetirse la secuencia completa de 9 resultados, ya que estamos jugando a su espejo después de cada señal.
Es un hecho sumamente infrecuente, pero puede darse. Es más, en el test que viene después ocurre. En este caso, la progresión, la D´Alembert nos permite pasar la ola negativa y terminar con saldo positivo.
2
2
2
---
2
2
2
---
1
2
2 Secuencia de nueve completa
---
2* Señal
2 L1 -1
2 L2 -3
2*
2 L3 -6
2 L4 -10
1*
2 L5 -15
2 L6 -21
2*
1 W7 -14
1 W6 -8
1
2*
1 W5 -3
1 W4 +1
----------
2
1
1
---
2
2
1
---
1
1
2 Secuencia de nueve
---
1
1
1
1
1
1
1
2*
1 L 1 -1
1 L 2 -3
1
2*
1 W 3 +0
2 W 2 +2
---------
1
2
2
---
2
1
1
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2
2
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---
2
1 *
2 L 1 -1
2 L 2 -3
1
2*
1 W 3 +0
2 L 2 -2
1
2 *
2 L 3 -5
2 L 4 -9
2
1*
1 W 5 -4
1 W 4 +0
1
1
1
2*
1 L 3 -3
1 L 4 -7
2*
2 L 5 -12
2 L 6 -18
1*
2 L 7 -25
2 L 8 -33
1
1
2*
2 W 9 -24
2 W 8 -16
2*
2 L 7 -23
1 W 8 -15
1*
1 W 7 -8
1 W 6 -2
1 *
1 W 5 +3
Saldo Final: +6
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