domingo, 27 de noviembre de 2011

Ganar a la Ruleta: Escalera 180

Ganar a la Ruleta: Escalera 180

Una variante de la Escalera 108 que vimos en entradas anteriores. Estas estrategias están inspiradas en la Progresión Escalera (ver entradas anteriores) y el método Pivot 3 (ver entradas anteriores). El mismo modelo se usó en la Martingala Escalonada.

En este caso la escalera tiene tres escalones:

2 bolas Chance Simple+ 3 bolas Ch Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle


3 bolas Ch Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno


6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+12 bolas Calle+18 bolas Semipleno+36 bolas Pleno

Con una apuesta de una ficha recorremos los escalones y en cualquier punto dónde estamos neutros o con saldo positivo recomenzamos. El mismo mecanismo que en la Escalera 108.

Otra opción es tomar cada escalón como si fuera un jugador independiente, por lo tanto comenzamos apostando tres fichas, las tres apuestas actúan de manera cooperativa y en cuanto hay empate o saldo positivo volvemos a comenzar.
Si algún "jugador" llega al final de su escalón con saldo negativo, comienza nuevamente a recorrer su nivel. Esto va creando una serie de pequeños aciertos que van amortiguando la caída de la caja hasta que se logra un acierto que levante el saldo.
El movimiento de las tres fichas por las diferentes apuestas en distintos tiempos va creando un fractal que se enfrenta a la estructura aleatoria que genera la ruleta hasta que en un punto ·"calzan" y resuenan juntas.

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Ganar a la ruleta: Fraccionamiento 4

Ganar a la Ruleta: Fraccionamiento 4

En la actualidad suele llamarse a la regresión Substracción, Fragmentación, o Fraccionamiento. Se lo aplica en todo tipo de progresión tanto a la pérdida como a la ganancia.

En la entrada anterior vimos como podemos movernos por los niveles del árbol de apuestas seleccionando según nuestro criterio la cobertura sobre el paño usando los principios de la progresión en riesgo. En esta entrada veremos como podemos transformar el árbol en un amortiguador o paracaídas. Lo recordamos:

8
44
2222
11111111

En el primer nivel hemos apostado 8 fichas sobre una chance simple lo que nos da una cobertura de 18 números.
Ahora bajamos al segundo nivel y sabemos que nos corresponde hacer dos apuestas de 4, entonces las seleccionamos para cubrir también 18 números pero en dos bolas. Jugamos de esta manera 4 a una docena y 4 a una seiscena (12+6) lo que nos da la cobertura de 18 números en dos bolas. En el acierto de cualquiera de estas apuestas recuperamos lo anterior y ganamos, o sea el mecanismo del amortiguador clásico que hemos visto en entradas anteriores.
Ahora bajamos al nivel de cuatro apuestas de 2. Nuevamente buscamos la cobertura de 18 números pero esta vez en cuatro bolas, lo que quedaría así: Seiscena-seiscena-calle-calle (6+6+3+3). Un acierto en cualquier apuesta nos deja ganancia.
Vamos al nivel de ocho apuestas de 1 que quedaría: Calle-calle-calle-calle-semipleno-semipleno-pleno-pleno (3+3+3+3+2+2+1+1) con la cobertura de 18 números en ocho bolas y dejándonos con saldo positivo en cualquier acierto. O sea, un paracaídas o amortiguador tradicional.
Jugado de esta forma nos hemos extendido sobre 15 bolas y en caso de fallar sólo hubiéramos perdido unas 32 fichas que es exactamente un déficit de cuatro unidades ya que habíamos fijado a 8 como nuestra unidad de juego para esta estrategia.
Fijando nuestra caja en 20 unidades (20x8= 160) vemos que es una manera de apostar muy conservadora y efectiva.
Queda claro que este fraccionamiento defensivo bien puede usarse como ofensivo simplemente transformando el esquema en una regresión a la ganancia.
Seguimos en la próxima.

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sábado, 26 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 3

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 3

El nombre original del "Fraccionamiento" es "Regresión" y se originó hace más de doscientos años atrás.
Una regresión es lo opuesto de una progresión. En una progresión después de un fallo o acierto aumentamos el valor de la apuesta, en una regresión es exactamente lo inverso, bajamos el valor luego del fallo o acierto.
Probablemente la regresión más vieja es la originada en la martingala de tres elementos, 1-2-4. La regresión era entonces 4-2-1 que se jugaba ya sea en el fallo o en el acierto según el criterio del apostador.

En la entrada anterior habíamos visto el "árbol" de apuestas que se genera con el fraccionamiento defensivo:

8
44
2222
11111111

Si lo jugamos como una regresión simple estaríamos apostando ocho fichas, con el fallo bajamos de nivel para defender la caja a las apuestas de cuatro para tratar de recuperar. Esto, siempre y cuando nos mantengamos todo el tiempo en el nivel de la chance simple del comienzo. Pero el fraccionamiento también nos permite progresionar en riesgo, como si fuera un paracaídas, entonces las dos apuestas de 4 las puedo realizar a una docena, si fallo; las cuatro apuestas de 2 las puedo colocar sobre una seiscena y si fallo nuevamente entonces mis apuestas de 1 pueden ser aplicadas a calles. En este caso el saldo será diferente según dónde caigan los aciertos. Es decisión del jugador si va  usar seiscena, calle, cuadro, docena, etc. y esto puede manejarlo en función del resultado de su caja.

Seguimos en la próxima entrada.

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martes, 22 de noviembre de 2011

Ganar a la ruleta: Fraccionamiento 2

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 2

Otra posibilidad del Fraccionamiento es usarlo defensivamente haciendo que sea más difícil para la banca llevarse nuestra caja. La idea es que frente al comienzo de una ola negativa, fraccionamos la unidad elegida para poder soportar una mayor cantidad de bolas.

Por ejemplo, usamos como unidad el valor 8. Vamos dividiendo esa unidad por mitades para armar un "árbol" de niveles de apuestas:

8
44
2222
11111111

O sea, apostamos 8 y perdemos. Pasamos al nivel inferior del árbol intentando recuperar lo anterior jugando 4 durante dos bolas. Imaginemos que tenemos un acierto y un fallo, por lo tanto estamos como al principio del nivel, entonces repetimos nuestro nivel de 4 hasta recuperar la unidad perdida o hasta que genere otra unidad perdida (-8). Si es así bajamos al nivel inferior dónde intentaremos recuperar lo anterior con apuestas de 2 durante cuatro bolas, otra vez hasta recuperar la unidad anterior perdida o que genere otra unidad fallida. Repetimos lo mismo con el nivel de ocho apuestas de 1.
En la práctica esto se transforma en un subibaja de niveles hasta recuperar la unidad perdida.
Tal como puede verse cuanto mayor es la dispersión negativa, mayor es el fraccionamiento que la enfrenta.
En caso de caerse todo el árbol sólo habríamos perdido cuatro unidades (-32) de una caja hipotética de veinte unidades.

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miércoles, 9 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento

El "Fraccionamiento" no es un sistema en sí mismo, sino una estrategia que podemos sumar a nuestro estilo de juego. Puede ser usado de manera ofensiva o defensiva según nuestro criterio.
El concepto central es usar como "unidad" una ficha relativamente alta para que pueda ser "fraccionada" o sea dividida en las próximas bolas, estirando nuestro ataque o defensa.

Veamos un ejemplo práctico de Fraccionamiento Ofensivo.
Elegimos como "unidad" una ficha de valor 10. Jugamos a chance simple y ganamos. Tenemos ahora una ficha de 10 que le hemos sacado a la banca y que intentaremos usar para financiar nuestros ataques. Entonces dividimos esa ficha en valor 5 que jugaremos a una docena durante una bola y después jugaremos con los 5 restantes apostando valor 1 durante cinco bolas a una seiscena. Clarificando, la ficha de 10 la fracciono en 1 bola a una docena con apuesta valor cinco y 5 bolas con apuesta de valor 1 a una seiscena. Imaginemos que ganamos la apuesta a docena entonces mi saldo se va a +15. Aquí puedo detenerme y replantear el ataque con mi nuevo saldo positivo o puedo seguir adelante tal como lo tenía establecido con la apuesta a una seiscena. Supongamos que sigo con lo planificado, ataco la seiscena y acierto en mi cuarto intento lo que me deja un +2 de este intento, o sea ahora en total tendré +22 exprimidos de la banca para seguir financiando ataques tratando de aumentar la diferencia positiva. Mientrastanto nuestra ficha original de valor diez sigue en nuestro bolsillo.

Como práctica usen el modelo anterior presentado en la entrada e intenten alcanzar un saldo positivo de +30. Sean creativos fraccionando el saldo en función de las olas que enfrenten, dividiendo más cuando las cosas se vuelvan complicadas y usando ataques más puntuales cuando la ola venga a favor.

En la próxima entrada veremos el uso defensivo del Fraccionamiento.

domingo, 6 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Escalera 108

Ganar en la Ruleta: Escalera 108

Es un sistema sumamente sencillo y muy resistente.
Cada escalón está formado por una secuencia de apuestas que deben ser seguidas al pie de la letra. El criterio de selección es el que más nos guste. Seleccionamos un pleno y empezamos a atacarlo desde la chance simple correspondiente. Por ejemplo, elijo el 18, entonces empiezo apostando a Rojo (O menor, impar) y así respetando las apuestas establecidas.
Las reglas son que en cualquier momento dónde empatamos o tenemos saldo positivo volvemos al punto de partida.
Si se atraviesan los cinco escalones sin empate o ganancia se recomienza desde el primer escalón sumando una ficha más.


  • 2 bolas Chance Simple+ 3 bolas Chance Doble+ 6 bolas Seiscena
  • 3 bolas Chance Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro
  • 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle
  • 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno
  • 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno+ 36 bolas pleno


Es un modelo muy recomendable, les sugiero que lo prueben y saquen sus conclusiones.

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miércoles, 2 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Sistema Capitán Quincho 2

Ganar en la Ruleta: Sistema Capitán Quincho 2

Analicemos con más cuidado la estrategia usada por este equipo.
En principio arrancamos con una matriz D´Alembert de tres columnas, frente a las olas negativas la matriz se defiende agregando hasta tres columnas más. Las columnas accesorias se abren y se cierran según nuestra conveniencia hasta alcanzar un racimo de aciertos que nos lleven al positivo.
Ahora bien, al ser un equipo esto significa que hay seis matrices que pueden enfrentar la ola negativa. Por ejemplo, uno de los integrantes alcanza su objetivo con rapidez, entonces queda libre para "absorber" en su matriz algunas fichas de las apuestas de otro integrante que la esté pasando mal con su permanencia.
Con las seis matrices trabajando al mismo tiempo se tiene una megamatriz de treinta y seis columnas, lo cual da un nivel de juego cooperativo sumamente eficiente.

El objetivo es el clásico para el juego profesional de 5 a 10% de la caja en juego, o sea de 15 a 30 fichas para una caja de 300 fichas.
Este tipo de juego en equipo se apoya además en el concepto de ganar en los promedios, de tal manera que aunque alguna matriz se caiga en la suma final a lo largo del mes serán superiores las ganancias a las pérdidas.

Se pueden usar diversos criterios de selección pero lo habitual es jugar al último salido para pescar series largas o utilizar la detección de tendencias.

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