domingo, 14 de noviembre de 2010

Ganar a la Ruleta: Sistema Cuatro Líneas


Ganar a la Ruleta: Sistema Cuatro Líneas


Muy similar al anterior, en este caso jugaremos siempre a las cuatro últimas seiscenas diferentes salidas. Nuevamente estamos intentando amoldarnos a la tendencia de la permanencia.

Aplicamos la progresión Barracuda sobre cada una de las seiscenas.

Por las características del ataque, la ganancia se construye lentamente, pero la amplia cobertura nos brinda un nivel de aciertos bastante alto que la progresión Barracuda puede aprovechar muy bien. En este caso, como salvaguarda, cuando tenemos saldo positivo o neutro, volvemos a comenzar desde el inicio de la progresión.

Necesita una caja de 400 fichas, para un objetivo de entre 20 a 40 fichas con un Stop Loss de 100 fichas.

Tambien es posible aplicar otras progresiones más suaves. Les dejo como tarea que prueben aplicando dos o tres de las progresiones lentas que vimos en entradas anteriores y saquen sus propias conclusiones.

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viernes, 12 de noviembre de 2010

Ganar a la Ruleta: Sistema "Blanco Móvil"

Ganar a la Ruleta: Sistema "Blanco Móvil"

En este sistema aplicaremos la Progresión Barracuda vista en la entrada anterior.

La idea es jugar siempre a las dos últimas seiscenas salidas, esto hace que nuestra apuesta esté conformada siempre por la "docena" armada con la tendencia de la permanencia. Nuestra apuesta se va "moviendo" sobre el paño, ajustándose al criterio de selección expuesto.
Aplicamos la Progresión Barracuda sobre cada una de las seiscenas, respetando al pie de la letra las reglas de la misma.

Con una caja de 400 fichas nuestro objetivo debiera ser de entre 20 a 40 fichas. Con una permanencia a favor este objetivo se alcanza muy rápidamente debido a las características de la Progresión Barracuda.

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jueves, 4 de noviembre de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Barracuda


Ganar a la Ruleta: Progresión Barracuda


Es una variación de la Fitzroy y tal como su nombre lo indica conserva bastante de la agresividad de la Fitzroy aunque tiene algunos elementos que la suavizan.

Diseñada para chances simples, tal como las otras progresiones también puede ser adaptada a otro tipo de apuestas, a dados y a punto y banca.

Como elementos a favor tiene que genera saldos positivos rápidos y con pocos aciertos seguidos suele recuperarse con facilidad. Sin embargo, como la progresión Fitzroy de la cual se origina no tiene mucho aguante frente a olas negativas repetitivas.


Es recomendable para un juego con excedentes o cuando no contamos con demasiado tiempo para estar en el casino.


El mecanismo básico es igual que la progresión Fitzroy, con fallos o aciertos siempre vamos aumentando una ficha la apuesta hasta alcanzar el neutro o el saldo positivo.

Pero además agrega estos mecanismos de salvaguarda: Cuando aparecen LLL ó WWW bajamos una ficha nuestra apuesta. Si las olas negativas se repiten, entonces frente a las mismas formaciones de L y W bajamos dos fichas. Esto intenta evitar que la progresión se vaya muy arriba, comiéndose nuestra caja en pocas bolas. Frente a olas negativas muy seguidas, del tipo LLLWLLL ó LLLLWLLL recomenzamos asumiendo nuestra pérdida. Otro mecanismo de protección es fijar un Stop Loss de entre 100 a 200 fichas. Uno de 100 está bien para una caja de 400 fichas, el de 200 está bien para una caja de 800 fichas.


Estas tácticas hacen que los aciertos rápidos se compensen muchas veces con los reseteos y las pérdidas asumidas, transformando a la progresión Barracuda en un estrategia que debemos evaluar por el promedio de ganancia que nos va dejando. Es decir, construye el saldo positivo de manera lenta y en el trayecto nos vamos a encontrar que deberemos resetear varias veces asumiendo pequeñas pérdidas.


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lunes, 1 de noviembre de 2010

Ganar a la Ruleta: Test de Patrones en Chances Simples 2

Ganar a la Ruleta: Test de Patrones en Chances Simples 2

En esta entrada haremos un pequeño test del sistema de detección de patrones de la entrada anterior. Vemos una secuencia generada por Random.org con 1 y 2 como chances. La permanencia está dividida en los bloques de tres bolas que requiere el sistema de detección con sus correspondientes resultados. Como puede verse da resultados muy estables que cualquier progresión de las que hemos estudiado puede enfrentar sin problemas.


1
1
2
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1 L
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1
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1 W
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2 L
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2 W
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2 W
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1 L
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1 W
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1 L
1
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1 W
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2 W
2
2

Como ejercicio prueben diferentes progresiones para analizar resultados con este criterio de selección sobre chances simples.

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viernes, 22 de octubre de 2010

Ganar a la Ruleta: Patrones en Chances Simples 2


Ganar a la Ruleta: Patrones en Chances Simples 2


En esta entrada veremos un criterio de selección muy versátil para el juego con chances simples.

Los tres patrones más comunes que podemos ver en chances simples son: la alternancia (RN), la alternancia de series de dos (RRNN) que suele ser mortal para la mayoría de los criterios sobre chances simples, y las series largas (RRRRRR). Esta selección busca montarse sobre estos tres patrones.


Para este criterio consideramos las últimas tres bolas y seleccionamos así:

RRR jugamos R
RNR jugamos N
RRN jugamos N
RNN jugamos R

Analicen como práctica una permanencia y vean los resultados. Prueben con distintas progresiones y saquen sus conclusiones.


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jueves, 21 de octubre de 2010

Ganar a la Ruleta: Detección de Patrones en Chances Simples


Ganar a la Ruleta: Detección de Patrones en Chances Simples

Obviamente podemos realizar la detección en cualquiera de las tres chances simples o todas a la vez. Para el ejemplo usaremos R/N.

En principio anotamos las primeras series divididas en dos columnas: R y N.

Por ejemplo:

R
R
---N
---N
---N

Ahora sale R y comenzamos a jugar buscando el patrón salido anteriormente en R.

R
R
---N
---N
---N
R


El patrón anterior fue RR, por lo tanto apostaremos a su repetición, apostamos a R.

R
R
---N
---N
---N
R
R

Ganamos. Ahora, teniendo en cuenta que la serie de R fue sólo de dos, entonces nos toca apostar a su finalización, apostamos a N.

R
R
---N
---N
---N
R
R
R

Perdemos. Frente a la no repetición, entonces apostamos a que la serie sigue, tratando de montarnos en la tendencia, apostamos a R.

R
R
---N
---N
---N
R
R
R
R
---N

Ganamos y seguimos apostando a la continuación de la serie. Perdemos, y se activa entonces el patrón anteriormente detectado en N que es una serie de tres N al cual empezaremos a apostar.

Esta forma de apostar tiene la ventaja sobre los sistemas mecánicos que no posee por sí misma puntos débiles. Por ejemplo si apostamos siempre a la última chance salida, las series de intermitencias RN destruyen la caja. Si apostamos siempre al anteúltimo, las series de RRNN son el punto débil.
En este modelo de apuesta se enfrenta lo aleatorio con lo aleatorio lo cual hace más difícil su caída.

Las progresiones suaves al estilo de la Breadwinner, la Penthouse y las últimas analizadas, o a la ganancia como la Pluscoup suelen ajustarse bastante bien.

Como práctica tomen una permanencia, apliquen el criterio y luego analicen diferentes tipos de progresiones para sacar conclusiones respecto a su comportamiento.

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domingo, 3 de octubre de 2010

Ganar a la Ruleta: El Juego Profesional

Ganar a la Ruleta: El Juego Profesional

¿Se puede ganar dinero de la ruleta de manera profesional?
Por supuesto que sí, de hecho varias personas lo hacen.
Pero para llevar adelante esta idea hay que tener en cuenta varios principios, ya sea que busquemos un ingreso extra o vivir de los ingresos generados por la ruleta.

  1. Una cosa es jugar por diversión, otra bien distinta es hacerlo para producir ingresos de manera sostenida. Cuando aplicamos estrategias sistemáticas la diversión y la adrenalina deben quedar afuera de nuestro juego, de hecho muchas veces "ganar" se vuelve hasta aburrido.
  2. Los modelos y estrategias seleccionados por los jugadores profesionales son lentos y suaves, nunca agresivos. Las progresiones agresivas de pocas bolas de duración no son aceptables. Las progresiones suaves y estables como las últimas que estamos viendo, así como los modelos al estilo de la Progresión Paracaídas sobre Seiscenas (ver entradas anteriores) son los ideales. Requieren un capital moderado y se hace intervenir al factor tiempo para que reequilibre la permanencia sin estar aumentando las apuestas de manera constante (Esto pone en riesgo nuestra caja en corto tiempo). El jugador profesional debe soportar muchos tramos de permanencia dónde la caja se "ameseta" y se entra en un subibaja que estanca nuestro saldo a veces por muchas bolas. Justamente la Paciencia es una herramienta esencial si se pretende apostar de manera sistemática, si ésta no es una de sus cualidades entonces ni siquiera lo intente.
  3. Los objetivos deben ser lógicos. Calcular de un 5 a un 10% de ganancia sobre la caja en juego es correcto. Pretender duplicar el capital de la caja es irracional. La ruleta debe entenderse como una inversión financiera de alto riesgo y volatilidad. Analice el rendimiento en % de ganancias que dan las acciones y plazo fijo de manera mensual y verá que el rendimiento de 5-10 % diario es muy superior.
  4. Cualquier emprendimiento requiere de capital y eso hay que tenerlo en cuenta. Suele recomendarse comenzar con el equivalente a 10 a 20 cajas de nuestros modelos de juego. Sin tener esto en cuenta una caída de caja al comienzo de nuestro emprendimiento sería catastrófico.
  5. La ruleta es pura aleatoriedad, no existen sistemas infalibles. Es imposible para cualquier estrategia enfrentar todas las variaciones que nos propone el azar. Por ejemplo, la secuencia más larga conocida de chances simples registrada es de 22 repeticiones. Imaginemos que estamos jugando constantemente a rojo y la ruleta nos arroja una secuencia de 22 negros seguidos, sin duda que nuestra caja caería. Lo cierto es que este tipo de "evento catástrofe" aparece una vez en millones de bolas, si nuestra estrategia es la adecuada aceptaremos la caída de caja o hasta es posible que nos bajemos de la serie terrorífica en contra mucho antes de que se coma toda nuestra caja, y ciertamente sacaremos provecho de las millones de veces que este evento infrecuente no ocurre. Los jugadores profesionales saben que hay que ganar en los promedios, no se puede ganar siempre.
  6. En el caso de que nuestra sesión haya sido altamente positiva y hayamos superado con creces nuestro objetivo, entonces el "excedente" puede ser aplicado a alguna estrategia o modelo más agresivo para intentar aprovechar nuestra suerte circunstancial.
  7. El jugador profesional cuando enfrenta sesiones muy complicadas se contenta con cerrar la sesión en neutro (sin ganar ni perder) o incluso con algunas pocas fichas de déficit. Eso será compensado cuando lleguen las "olas positivas" en próximas sesiones.
  8. Para aumentar las ganancias, los jugadores profesionales no intentan ganar más fichas sino que suben el valor de las mismas. No es lo mismo ganar 10 fichas de un dólar, que de 2, 5, 10 o 50 dólares.
  9. Nunca hay que jugar en modo real lo que no se estudió y practicó hasta el cansancio en modo virtual sin apostar ni una ficha real.
  10. Por lo dicho anteriormente, muchos días alcanzaremos nuestro objetivo en minutos, a veces va a requerir de horas. Y a veces nos retiraremos neutros cuando sea necesario.

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sábado, 2 de octubre de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Kavouras


Ganar a la Ruleta: Progresión Kavouras


Esta es otra progresión suave y muy estable usada habitualmente a nivel profesional. Tiene muchos puntos en común con las que hemos analizado en entradas anteriores.

Tal como las otras está diseñada para chances simples, aunque tambien se puede adaptar a dados o Punto y Banca.

Los criterios de selección quedan a criterio del jugador.
En este caso el mecanismo es muy sencillo, cuando aparecen LLL ó LLWLL se suma una ficha a la apuesta. Cuando aparecen WWW ó WWLWW se baja una ficha nuestra apuesta.


¿Cuál es la lógica detrás de estas progresiones suaves y estables?

Las chances simples son las apuestas con menor dispersión, en general en cualquier muestra de 1000 bolas se encuentran prácticamente balanceadas al 50% que es la probabilidad teórica. En muestras más chicas, de 100 bolas suelen balancearse en el orden del 60/40 %.

Las muestras más pequeñas, es decir los tramos muy cortos sí pueden mostrarnos desbalances muy marcados del orden del 90/10%, y es por eso que las progresiones como la martingala que no tienen muchas bolas de aguante se caen con facilidad.

En las progresiones suaves, cuando la ola viene a favor nos deja ganancias como en toda otra progresión, pero en las olas negativas empiezan a "estirarse" como chicle para aguantar el mal tramo hasta que finalmente se llega a las olas positivas que van a balancear la chance. Aunque puede volverse muy aburrido o pesado el tramo "amesetado" debemos tener en cuenta que con cualquier otra progresión nuestra caja se hubiera ido al pozo.


Como de costumbre, chequeen la progresión sobre varias permanencias para saber como se comporta.


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viernes, 1 de octubre de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Penthouse

Ganar a la Ruleta: Progresión Penthouse

Seguimos analizando las progresiones suaves y resistentes que suelen usar los jugadores profesionales.
En esta entrada veremos la Progresión Penthouse, que con una caja de 400 fichas es una de las más estables.

Originalmente diseñada para el juego en chances simples, puede adaptarse al juego de dados y Punto y Banca. Por supuesto, también a todo tipo de agrupaciones de apuestas sobre el paño que cubran 18 números.

Es bastante sencilla:

112233445566778899...

En cada fallo subimos un término, en cada acierto bajamos un término de la progresión. En cualquier punto donde alcanzamos el nivel neutro o positivo, recomenzamos.
Muchas veces las sesiones se vuelven extensas pero sube muy suavemente y se recupera bien con las olas positivas, que finalmente llegan. Cuando pescamos un zigzag entre términos ascendentes como 3-4, en cada acierto-fallo nos va dejando una ficha de ganancia.

Si la sesión se vuelve muy larga podemos guardar la anotación y seguir al día siguiente.

La misma progresión para chances dobles es:

111 222 333 444 555 666 777 ...

Se sube un término en el fallo, se retroceden dos términos en la ganancia.

Incluso podemos adaptarla a una seiscena, pero su juego se vuelve muy tedioso:

111111 222222 333333 444444 ...

Se sube un término en cada fallo, se retroceden cinco términos en cada acierto.

Hagan las pruebas en permanencias para tener una idea de cómo se comporta. Está diseñada para un objetivo de entre 20 y 40 fichas por sesión.

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martes, 21 de septiembre de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión 2L+1

Ganar a la Ruleta: Progresión 2L+1

Esta es otra de las preferidas de los jugadores profesionales por su suavidad y resistencia.
Es similar a la anterior, con la diferencia que aquí la apuesta no baja con los aciertos, sino que se mantiene en el mismo nivel.

O sea, como la anterior está diseñada para chances simples o agrupaciones de 18 números en el paño (3 seiscenas, 6 calles, etc.).
El mecanismo es sencillo, cada dos fallos seguidos (LL) aumentamos nuestra apuesta una ficha. La apuesta se mantiene a ese nivel hasta alcanzar un nuevo saldo positivo.

A continuación una prueba sobre una serie aleatoria de Random.org. El 1 y 2 representan cualquier par de chances simples, en el ejemplo para simplificar estamos jugando siempre a la chance 1. Se puede ver el acierto o fallo (W y L), la apuesta y el saldo final.


1 W 1 +1
2 L 1 +0
2 L 1 -1
2 L 2 -3
1 W 2 -1
1 W 2 +1
1 W 1 +2
1 W 1 +3
1 W 1 +4
1 W 1 +5
2 L 1 +4
1 W 1 +5
1 W 1 +6
2 L 1 +5
1 W 1 +6
1 W 1 +7
1 W 1 +8
2 L 1 +7
1 W 1 +8
1 W 1 +9
1 W 1 +10
1 W 1 +11
2 L 1 +9
2 L 1 +8
1 W 2 +10
1 W 2 +11
2 L 1 +10
1 W 1 +11
1 W 1 +12
1 W 1 +13
1 W 1 +14
2 L 1 +13
2 L 1 +12
2 L 2 +10
2 L 2 +8
2 L 3 +5
1 W 3 +8
1 W 3 +11
1 W 3 +14
1 W 1 +15
1 W 1 +16
1 W 1 +17
1 W 1 +18
2 L 1 +17
1 W 1 +18
2 L 1 +17
1 W 1 +18
1 W 1 +19
1 W 1 +20
1 W 1 +21

Saldo Final: +21

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miércoles, 8 de septiembre de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión 2L+1, 2W-1

Ganar a la Ruleta: Progresión 2L+1, 2W-1

Esta es una progresión sumamente estable y resistente, habitualmente usada por jugadores profesionales. Ya sabemos que es imposible ganar siempre, sino que intentamos ganar en los promedios y ésta progresión nos permite sostenermos en los momentos complicados, lo cual no quita que a veces se caiga, aunque para que eso ocurra las condiciones deban ser extremadamente negativas.
El mecanismo es bastante sencillo. Está diseñada para jugar a chances simples, pero bien la podemos adaptar al juego de tres seiscenas (18 números) dentro del paño. Elegimos un criterio de selección y apostamos. En este caso imaginemos que estamos jugando a Rojo. Usamos el registro LW (ver entradas anteriores) para seguir la permanencia.

Cada dos fallos (LL) aumentamos una ficha nuestra apuesta. Cada dos aciertos (WW) bajamos una ficha.
Las alternancias (LW, WL) se neutralizan mutuamente. En general nos estaremos moviendo en un subibaja que rondará las seis fichas como máximo. En cualquier punto dónde se produzca al menos una ficha de ganancia, retornamos a nuestra apuesta inicial de una ficha.

Es posible que ciertas permanencias nos lancen olas negativas muy intensas, en ese caso nos defendemos cambiando los parámetros, cada tres fallos aumentamos una ficha (LLL), cada tres aciertos bajamos una (WWW). Si la cosa empeorara entonces podemos lentificar más la progresión subiendo y bajando cada cuatro fallos y aciertos. En cuanto la ola empiece a venir para nuestro lado vamos achicando la serie de fallos-aciertos hasta volver al punto de origen de dos fallos, dos aciertos.

Si la prueban en diferentes permanencias verán su enorme resistencia. No es para nada agresiva y sus ganancias son lentas pero bastante estables.
Las chances simples tienden a equilibrarse bastante rápido, en líneas generales en cien bolas tienden a estar bastante equilibradas, por lo tanto si hemos acertado con facilidad en el comienzo de la sesión conviene moverse a otro criterio de selección ya que tenderá a equilibrarse con olas en contra.

Con una caja de 300 fichas podemos aspirar a ganar entre 20 y 30 fichas. Aunque, tal como lo expresamos a veces puede ser un proceso lento.

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viernes, 23 de julio de 2010

Como Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 6


Cómo Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 6


Veamos otro enfoque sobre esta rendidora progresión.
El modelo es similar a los analizados en entradas anteriores.


- En este caso utilizaremos seis semiplenos, lo cual nos da una cobertura de doce números sobre el paño.

- A medida que van saliendo ubicamos una ficha sobre el semipleno del número salido, combinado con otro que seleccionemos. Esto lo hacemos durante seis bolas, si es que no acertamos en el proceso, hasta cubrir los seis semiplenos.

- A partir de aquí aplicamos como de costumbre la Cash Maker, si acertamos y hay saldo positivo, reseteamos. Si no es así, aumentamos una ficha al semipleno que acertó y seguimos. Esto irá creando una apuesta asimétrica que es característica de la progresión, que tal como ya hemos explicado intenta montarse sobre los números punteros para conseguir el saldo positivo en pocos aciertos.

- En este caso, además usaremos características de la progresión paracaídas. Si vemos que los aciertos tardan en llegar, sin tocar la cantidad de fichas lo que haremos es pasar algunos semiplenos a calles, aumentando así la cobertura para potenciar las probabilidades de acierto, en cuanto se logre cierto equilibrio volvemos al nivel del semipleno. Por el contrario, si la ola en contra es muy fuerte entonces podemos pasar de calles a cuadros y llegar hasta la seiscena, abriendo el paño para amortiguar la caída de caja con pequeños aciertos. De esta manera podemos abrir y cerrar el paño de acuerdo a la evolución de la caja tratando de adaptarnos a la tendencia de la permanencia.

- La habilidad del jugador para abrir y cerrar el paño es esencial en este modelo que combina las fortalezas de las progresiones Cash Maker y Paracaídas.


Con una caja de 400 a 500 fichas es suficiente para una ganancia de entre 40 a 50 fichas (10%).


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miércoles, 21 de julio de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 5

Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 5

El planteo es similar a las estrategias anteriores, pero en este caso usaremos una cobertura asimétrica sobre el paño, combinando diferentes tipos de apuestas. Este tipo de apuesta puede armarse combinando todo tipo de cobertura sobre el paño, en este caso, como ejemplo usaremos: Una seiscena, un cuadro, una calle, un semipleno y un pleno. En total nos da una cobertura de 16 números.

- Ubicamos según nuestro criterio todas las apuestas sobre el paño.
- Como de costumbre en la Cash Maker, si en el acierto tenemos saldo positivo reseteamos. Si no es así, aumentamos una ficha sobre la apuesta acertada.
- En este caso, además si vemos que los aciertos se atrasan mucho podemos empezar a mover las apuestas hacia apuestas de mayor cobertura para intentar lograr más aciertos. Por ejemplo podemos transformar el cuadro en seiscena, o la calle en cuadro, etc. conservando el mismo nivel de apuesta anterior. De tal forma que podemos agrandar o achicar el paño para lograr más resistencia a las olas negativas, tal como si fuera una progresión paracaídas.

El sistema requiere de una caja de 400 a 500 fichas para lograr un beneficio de 40 a 50 fichas.

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martes, 13 de julio de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 4


Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 4

Otra variante sumamente rendidora de la Cash Maker es la que veremos hoy, en este caso atacaremos las calles.

El máximo de calles a utilizar es de 6, cubriendo de esta forma unos 18 números.
El mecanismo es similar a las variantes anteriores.


- Apostamos una ficha a la última calle salida.
- Si no acertamos, agregamos la nueva calle y jugamos a las dos.
- Seguimos con la misma metodología hasta llegar como máximo a seis calles.
- A partir de allí, con el acierto si estamos en saldo positivo, reseteamos. Si no fuera así, aumentamos una ficha más a la calle salida.
- Como es habitual en esta progresión nos quedaran algunas calles con cuatro fichas, otras con tres, con una, etc. Las apuestas desiguales acentúan las calles que más salen. En el acierto de una de las más cargadas, o dos de las medianamente cargadas obtendremos nuestro saldo positivo para resetear.


Necesitaremos una caja de 500 a 600 fichas para una ganancia del 10 % aproximadamente (50-60 fichas).


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sábado, 10 de julio de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 3

Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 3

Esta es una variante también muy interesante de la progresión Cash Maker. En este caso usaremos tres o cuatro cuadros, depende de la caja a nuestra disposición. Los cuatro cuadros requieren de una caja mayor, pero obviamente generan una ganancia tambien superior.
El mecanismo es similar a la variante sobre seiscenas.

- Apostamos una ficha sobre el cuadro que salió. La ubicación del cuadro en el paño, ya sea hacia la derecha o la izquierda, etc. queda a criterio del jugador.
- Si no acertamos agregamos el nuevo cuadro salido. Repetimos el procedimiento hasta alcanzar los tres o cuatro cuadros de acuerdo a nuestra caja. Otra posibilidad es comenzar con tres cuadros y con las ganancias obtenidas subir a cuatro cuadros en determinado punto de la sesión de juego.

-A partir de que nuestros tres o cuatro cuadros están desplegados el mecanismo es el típico de la Cash Maker, si acertamos y tenemos saldo positivo recomenzamos todo. Si no es así, aumentamos una ficha sobre el cuadro salido. Como de costumbre, esto hará que algunos cuadros terminen con cuatro o cinco fichas, otros con dos, otros con una. El punto es que los aciertos nos marcan los cuadros más salidores y por eso se incrementa la apuesta esperando que se mantengan punteros durante un tramo de la permanencia que nos permita salir en positivo.

Para tres cuadros serán suficientes unas 200 a 300 fichas. Para cuatro cuadros unas 300 a 400 fichas de caja. Calculen un 10% de rendimiento positivo para cerrar la sesión.

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jueves, 8 de julio de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 2



Ganar a la Ruleta: Progresión Cash Maker 2

Ya hemos visto en una entrada anterior a esta particular progresión, hoy analizaremos otra estrategia sumamente efectiva.
Requiere de una caja mediana de entre 300 a 400 fichas para unas 20 a 30 fichas de ganancia.

El mecanismo es el siguiente:

- Jugamos a la seiscena que salió en la bola anterior con una ficha.
- Si no acertamos, jugamos a la nueva seiscena más la anterior (dos seiscenas) con una ficha cada una.
- Si fallamos, jugamos a las tres seiscenas aparecidas hasta ahora. No jugamos nunca más de tres seiscenas.
- En el acierto: si hay saldo positivo, recomenzamos. Si no hay saldo positivo aumentamos una ficha a la seiscena que acertó y seguimos jugando.
- Repetimos el procedimiento hasta llegar al saldo positivo y resetear todo.

En la práctica nos va a quedar alguna seiscena con cuatro fichas, otra con dos y otra con una, por ejemplo. En muchos casos el acierto no nos dejará en positivo y hasta puede significar alguna pequeña pérdida. Sin embargo cuando el acierto cae en la seiscena más "cargada" el saldo salta hacia arriba rápidamente. El mecanismo de la Cash Maker hace que se carguen a las seiscenas que salen con apuestas más altas, aplicando así la ley del tercio apuntando a las más salidoras más fichas.

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lunes, 5 de julio de 2010

Ganar a la Ruleta: Sistema Pivot 3, variante 2



Ganar a la Ruleta: Sistema Pivot 3, variante 2

Es similar al anterior pero usamos punteros comenzando con tres desde el inicio, es decir utilizamos las siguientes reglas:

- Esperamos a tener tres punteros (números que repitan dos o más veces)
- Comenzamos jugando los tres al mismo tiempo.
- Cada uno funciona de manera independiente, durante un lapso de 108 bolas.
- El manejo es cooperativo. En cuanto el saldo total de los tres nos dé positivo con un acierto, entonces se resetean todos. Si en el acierto no ocurre eso, entonces siguen como si fueran tres Pivot 3 independientes.
- Los punteros pueden cambiarse a otros punteros más actualizados cada vez que reseteamos. Esto nos garantiza estar rotando números y no quedarnos dormidos sobre números que no salen. De esta manera también estamos jugando siempre "a lo que sale" en lugar de usar atrasos.

Requiere de paciencia y una caja moderada.

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viernes, 25 de junio de 2010

Ganar a la Ruleta: Sistema Pivot 3, variante

Ganar a la Ruleta: Sistema Pivot 3, variante

El sistema Pivot 3 original, tal como lo hemos expuesto en la entrada anterior es una estrategia bastante efectiva que requiere sólo de paciencia y una caja moderada.
Han surgido con el tiempo algunas otras variantes para volverlo un poco más dinámico, como la que veremos ahora.
Así como existe la ley del tercio que nos dice que en 36 bolas aproximadamente un tercio de los números aparecerá una vez, otro tercio más de una vez y otra tercio no aparecerá, también existe la "Ley del 111" que nos dice que en 111 bolas todos los números aparecerán al menos una vez.
Basados en estas ideas analizaremos esta variante del Pivot 3.
En primer lugar vamos a estirar el ciclo de juego de 36 a 108 bolas (3x36) que se acerca a los 111 teóricos. Es decir, jugaremos un pleno durante 1o8 bolas.
En la práctica podemos llegar a jugar hasta tres plenos al mismo tiempo respetando las siguientes reglas:

- Comenzamos como en el Pivot 3 original, jugando a un pleno. En este caso lo jugaremos durante 108 bolas.
- Si después de las primeras 12 bolas no hemos acertado, jugamos un pleno más en las mismas condiciones, o sea otro número durante 108 bolas.
- Si después de las primeras 24 bolas no hemos acertado, jugamos un último pleno (tres en total) durante 108 bolas.
- El juego es cooperativo, si en cualquier punto el acierto nos coloca en saldo positivo, reseteamos todo y recomenzamos desde un pleno.
- Si el acierto no nos coloca en saldo positivo, seguimos de manera individual con el número. Es decir, como si estuviéramos jugando dos o tres sistemas Pivot 3 independientes.

Esta estrategia, como todas puede caer en mesetas dónde los aciertos parecen escasear y en esos casos el juego cooperativo y los ciclos de 108 bolas nos protegen, haciendo que el tiempo logre la corrección de la ola en contra. En otras oportunidades, también frecuentes los aciertos se aglomeran y el saldo salta hacia arriba muy rápido.

Como siempre, les recomiendo no jugar en real hasta haber probado el método en permanencias, entendiendo como funciona.
Esta variante requiere de una caja de 400 a 500 fichas aproximadamente para un rendimiento de 40 a 50 fichas por sesión.

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jueves, 24 de junio de 2010

Ganar a la Ruleta: Sistema Pivot 3

Ganar a la Ruleta: Sistema Pivot 3

Este es otro de los sistemas clásicos, muy sencillo y efectivo.
Sin embargo no tiene muchos adeptos ya que requiere de mucha paciencia, aunque sin dudas deja ganancias interesantes.
Al atacar los plenos le pega a la ruleta dónde más le duele, ya que es allí dónde se da la tasa de pago más alta y también dónde los desequilibrios son más marcados.
Requiere además de una caja pequeña de 200 a 300 fichas.
¿Cómo lo llevamos adelante?
Es fácil. Nos fijamos en el último número que salió y le jugamos con una ficha durante 36 bolas, si acertamos en la última sólo estaremos recuperando lo invertido.
Cuando logramos el acierto y nos queda saldo positivo seguimos jugando al mismo número hasta que se vuelva "frío" y no aparezca en 36 bolas, allí lo cambiamos por uno nuevo.
El sistema original está diseñado para jugarlo plano, pero podemos intentar alguna progresión que sea de nuestro agrado como la Pluscoup, la D´Alembert, etc.
Cuando nos "montamos" en un número puntero deja ganancias más que interesantes. El recambio de números en el fallo evita que nos estacionemos en un número frío durante más de 36 bolas.

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miércoles, 16 de junio de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas para Seiscenas


Ganar a la Ruleta: Progresión Paracaídas para Seiscenas


Este es otro sistemita sencillo y eficaz que nos permitirá ganar unas 15 a 20 fichas sin muchos sobresaltos, aunque tal como hemos explicado en otras entradas los sistemas que usan al tiempo como variante pueden volverse un poco aburridos al jugarlos.


El concepto es utilizar el tiempo por un lado y en caso de que la ola venga en contra usamos una progresión muy lenta aumentando la cobertura sobre el paño, el resultado es un juego casi plano de gran aguante frente a las olas de dispersión negativa.


El enfoque es así, seleccionamos dos seiscenas (sugiero punteras) y les vamos a jugar plano durante 30 bolas. En cualquier punto que los aciertos nos dejen en positivo, reseteamos.


Si se cubre ese escalón, entonces jugamos a tres seiscenas (sugiero refrescar con punteras) durante 20 bolas. Igual que anterior, si los aciertos nos dejan arriba, reseteamos.


Si otra vez estamos abajo nos vamos al último escalón, jugamos cuatro seiscenas durante 15 bolas.

Si estuviéramos con saldo negativo, si es leve retomamos desde el primer nivel tal como lo hicimos antes. Si el saldo es grande, recomenzamos con dos fichas sobre cada seiscena.


En resumen:


2 Seiscenas x 30 bolas= 60 fichas

3 Seiscenas x 20 bolas= 60 fichas

4 Seiscenas x 15 bolas= 60 fichas

Total: 180 fichas


La estrategia está planteada para que el tiempo funcione como corrector de las dispersiones negativas, esperando que vengan las olas positivas. En cada escalón se espera estar un poco por arriba de la media para resetear, y el aumento de superficie de paño incrementa los aciertos a costa de sacrificar un poco de ganancia.


Como toda estrategia hormiga está diseñada para sacar de 15 a 20 fichas, lo cual anda cerca del 10% de rendimiento sobre la caja.


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lunes, 14 de junio de 2010

Ganar a la Ruleta: Atila inversa a plenos

Ganar a la Ruleta: Atila inversa a plenos

En la entrada anterior vimos la progresión Atila inversa aplicada a seiscenas. Si bien es un sistemita muy seguro, también es cierto que sus ganancias son modestas.
Hoy veremos la Atila inversa aplicada a plenos, que nos va a dejar una mayor ganancia, sin embargo esto es a costa de arriesgar una caja mayor.
La estrategia que veremos se puede aplicar sobre cualquier cantidad de plenos que decidamos, teniendo en cuenta que cuanto mayor sea la cantidad, mayor es la caja necesaria.

Seleccionamos seis plenos de acuerdo al criterio que nos resulte adecuado. Jugamos una ficha sobre cada pleno (1-1-1-1-1-1). En cada fallo, la apuesta permanece igual. En el acierto, si tenemos saldo positivo, reseteamos.
Si no es así, aumentamos una ficha a un pleno (2-1-1-1-1-1) y seguimos adelante con las mismas reglas hasta encontrar el punto de salida positivo.

Para esta estrategia necesitaremos una caja de 400 a 500 fichas y ganaremos en promedio unas 100 fichas cada 100 a 150 bolas.

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miércoles, 9 de junio de 2010

Ganar a la Ruleta: Atila inversa a seiscenas

Ganar a la Ruleta: Atila inversa a seiscenas

A continuación veremos un sistemita sumamente sencillo y eficaz, no requiere de una gran caja, con 200 a 300 fichas será más que suficiente para una ganancia de entre 20 a 30 fichas.
La progresión Atila ya la hemos estudiado en entradas anteriores, en este caso usaremos la progresión Atila inversa que también es muy efectiva.
En la Atila tradicional aumentamos una ficha sobre alguna apuesta en el fallo. En la progresión Atila inversa aumentamos una ficha sólo cuando acertamos.

Para llevar adelante esta estrategia analizamos seis bolas y le jugamos a las tres seiscenas punteras. En el acierto si el saldo es positivo, reseteamos las apuestas. Si no es así, aumentamos una ficha a una de las seiscenas y seguimos adelante hasta el próximo acierto dónde aplicaremos la misma regla.
A veces puede tardar un poco en aparecer el saldo positivo, pero generalmente lo hace bastante rápido.
Es una progresión que aguanta mucho mejor las olas negativas que la Atila tradicional ya que mientras fallamos la apuesta se mantiene igual, sólo al acertar vamos hacia arriba en la apuesta, o sea que cuando aparezca un conjunto de aciertos encadenados saldremos rápidamente con ganancia de la progresión.

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jueves, 27 de mayo de 2010

Ganar a la Ruleta: Combinación de Patrones

Ganar a la Ruleta: Combinación de Patrones

Una forma muy efectiva de usar los patrones es combinarlos para achicar el número de apuestas.
Por ejemplo determinamos por la combinación de patrones de "Código de Barras" que la siguiente apuesta va sobre Rojo-Impar, en este caso hemos achicado la cantidad de números a jugar de 18 a 9, lo cual nos permite jugar sobre el paño a esos nueve plenos.
Podemos jugar plano, digamos que nueve plenos durante cuatro bolas. Si fallamos en la próxima usamos una progresión escalera, apostando con dos fichas y así sucesivamente.

Otra posibilidad usada por algunos jugadores es atacar los números con paracaídas, lo cual nos da un margen de 36 bolas en el ataque.

Combinando las tres chances simples los números a jugar pueden achicarse a 4 o 5 plenos, es decir, jugamos por ejemplo a Rojo-Impar-Mayor de acuerdo a la combinación de las tres chances de acuerdo al "código de barras" de cada una.
Algunos jugadores también van siguiendo los patrones que se van formando en docenas y columnas, de tal manera que van surgiendo diferentes secuencias de números a jugar, por ejemplo Rojo-Impar- 3 Docena, etc.

Las posibilidades son amplias, y pueden aplicarse todo tipo de progresiones según nuestro criterio.

Como entrenamiento tomen una permanencia y determinen los patrones de las tres chances simples y las dos chances dobles. De acuerdo al sistema que usen (código de barras o espejos) vayan solapando los resultados para jugar la menor cantidad de plenos sobre el paño, o usen paracaídas.
Analicen el resultado final.

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jueves, 25 de marzo de 2010

Ganar a la Ruleta: Sistema Alan


Ganar a la Ruleta: Sistema Alan


Este sistema puede clasificarse dentro de los Sistemas Espejo que hemos visto, o podríamos interpretarlo como jugar en contra del patrón que aparece.

Está diseñado para chances simples. Anotamos los resultados de las siete primeras bolas de la permanencia en la chance que elijamos, por ejemplo en Color:


RNRRNRN


Ahora esperamos que se repitan los primeros términos del patrón: RN. Cuando el gatillo aparece, jugamos a que no vuelve a repetirse el patrón completo, sino que en algún punto se rompe.

Es decir, estamos jugando a su espejo:

RN: Gatillo

NNRNR: Espejo al cual jugaremos en las bolas siguientes.


Jugamos usando una martingala modificada: 1-2-4-8-8.


La mayoría de los aciertos se dan en los cuatro primeros elementos, dejándonos una ficha de ganancia. En caso de acertar el quinto término, recuperamos una parte de lo apostado dejándonos un saldo negativo de -7.


En caso de caerse la progresión nos deja un saldo negativo de -23.


Desde el punto de vista matemático este sistema se cae una vez cada 128 bolas. También sabemos que en 128 bolas va a llegar al quinto término de la progresión dos veces, perderemos en cada una -7.

O sea que cada 128 bolas debieran quedarnos aproximadamente unas 91 fichas de saldo positivo. Por supuesto que la aleatoriedad puede hacer que varíe en un sentido y en el otro, por lo tanto tenemos que ir con una caja de 400 fichas teniendo en mente que nos podemos topar con las series negativas al comienzo, pero a medida que avance el juego lo más probable es que salgamos en positivo.



A continuación un pequeño ejemplo sobre una secuencia aleatoria de Random.org. Se marcan los patrones sobre los cuales se apuestan, el gatillo de entrada con un asterisco y los saldos de los microjuegos con el saldo final:



2
1
1
1
2
1
1 Patrón: 2111211
------
2
1 *
2 W +1
------
1
1
2
1
1
2
2 P: 1121122
------
2
2
2
2
1
1*
2 L
1 L
2 W +1
--------
1
1
1
2
1
1
2 P:1112112
------
2
1
1 *
2 W +1
------
2
1
2
2
2
1
2 P:2122212
------
2
2
1 *
1 W +1
------
2
2
2
1
1
2
1 P:2221121
------
1
1
2
1
2
2*
1 W +1
-------
1
1
1
2
2
1
1 P:1112211
-----
1
2
1
2
2
2
2
2
1
1 *
1 L
2 L
1 W +1

Saldo: +6

Las oportunidades de juego pueden parecer pocas, pero podemos analizar las tres chances simples al mismo tiempo, de esta forma tendremos muchos más puntos de entrada.

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martes, 9 de marzo de 2010

Ganar a la Ruleta: Juego de Espejos

Ganar a la Ruleta: Juego de Espejos

El Juego de Espejos ("Mirror Game") es un sistemita que explota los patrones espejo que hemos visto anteriormente.

Recordemos los puntos básicos del juego de reconocimiento de patrones. Sabemos que los patrones son abundantes, sobre todo los patrones espejo. No sabemos cúando específicamente aparecerán, pero sabemos que van a aparecer porque son un suceso muy frecuente.
El truco es anticiparse a su aparición.
¿Cómo lo hacemos? Apenas comienza la secuencia, apostamos a la formación del espejo.
Por ejemplo:
RRN
Apostaremos a la formación del espejo: RRNRR

En caso de acertar, estaremos produciendo dos resultados positivos. Lo mismo con los otros patrones espejo que hemos visto.

En muchos casos fallaremos, pero como los espejos son abundantes, los aciertos tienden a compensar los fallos.

Este sistema puede ser jugado con casi todo tipo de progresiones, pero la mayoría de quienes usan reconocimiento de patrones suelen usar progresiones a la ganancia, es decir que aumentan la apuesta sólo cuando han acertado. En general se buscan dos aciertos consecutivos, lo cual nos deja tres fichas de ganancia con una apostada.

También se usan variaciones de la progresión Fibonacci, un enfoque que veremos más adelante.

Cómo práctica les sugiero tomar alguna permanencia o jugar online en modo prueba, apostar una ficha cada vez, y al acierto aumentar una ficha más. Resetear con dos aciertos consecutivos.

Las ganancias suelen ser modestas pero contínuas, y la caja a usar es mediana, no requiere de grandes sumas ya que las fichas en juego son pocas.

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sábado, 20 de febrero de 2010

Ganar a la Ruleta: Reconocimiento de Patrones 2


Ganar a la Ruleta: Reconocimiento de Patrones 2

Otra forma de patrones son los "Códigos de Barra", es decir, secuencias que se repiten a lo largo de la permanencia.
Por ejemplo:

22111
1211112
2122122

Cualquier secuencia es válida. En el ejemplo siguiente se marcan los códigos de barra repetidos que aparecen en la permanencia anteriormente, es sólo un tramo de 30 bolas:

2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
2
1
2
2
1
1 2111
1 22111
1
2
1 1121
1
2
1 1121
1
2


En este caso estamos rastreando "Códigos de barra" y no "Espejos" como en la entrada anterior. De todas formas pueden buscar los Espejos en esta secuencia, que los tiene y varios, así como los Códigos de Barra en el tramo de la entrada anterior.


La primera conclusión que podemos sacar es que estos patrones son fenómenos sumamente frecuentes y que abundan a lo largo de cualquier permanencia.


Tengan en cuenta, además que si tomamos las tres chances simples tenemos tres secuencias diferentes para ir rastreando los patrones.


Ahora, bien ¿Para qué nos sirve el reconocimiento de patrones?

Es cierto que no siempre se forman los patrones, pero si acertamos con uno podemos ver que son secuencias largas, o sea que "pescar" patrones nos puede representar un "racimo" de aciertos continuos.

En las dos entradas que estamos viendo hemos analizado un tramo de 20 y otro de 30 bolas, y podemos constatar que la aparición de los patrones es numerosa. Si lo hubiéramos practicado sobre las tres chances, serían aún más numerosos.


Entonces, los sistemas basados en reconocimiento de patrones tratan de explotar la abundancia de este fenómeno.

La formación de un patrón tiene un 50% de probabilidades, es decir, se forma o no se forma. Pero si acertamos en pescar uno, esto significa por lo menos un racimo de dos aciertos. Y allí encontramos el punto explotable.


Seguimos en la próxima entrada.


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viernes, 19 de febrero de 2010

Ganar a la Ruleta: Reconocimiento de patrones


Ganar a la Ruleta: Reconocimiento de Patrones

Dentro de los criterios de selección ha avanzado mucho el concepto de reconocimiento de patrones. El método de reconocimiento de patrones se ha utilizado en el desarrollo de programas de software y en otros campos científicos.

En esencia ¿Qué es un patrón? Es cualquier estructura reconocible por la mente humana.
En lo que se refiere a la ruleta, si analizamos una secuencia de chances simples veremos que podemos encontrar allí infinidad de patrones diferentes.

Por ejemplo, los patrones "espejo". Son estructuras que tienen un punto central que refleja simetría como en un espejo.

Por ej.:

22 1 22
122 2 221

Y tambien podemos englobar las series:

222 2 222
1 1 1
11 1 11

Los zigzags:

1212 1 2121

Y también el cero como punto de simetría lateral:

222 0 222
121 0 121

En la secuencia aleatoria siguiente sólo hemos marcado algunos de los patrones espejos posibles, aunque también podrían encontrarse otros. A la izquierda está la secuencia, a la derecha se marcan los patrones de acuerdo a las jugadas anteriores:


2
1
1
1 111
2 21112
2
2 222
2 2222
2 22222
2 222222
1 12222221
2 212
2 22122
2 2221222
2 222212222
2 22222122222 /22222
1 1222221
2 212
2 22122
2 2221222


Seguiremos desarrollando el tema en la próxima entrada. Mientrastanto vayan encontrando "patrones espejo" en permanencias que posean.
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jueves, 18 de febrero de 2010

Ganar a la Ruleta: Campo Minado 2


Ganar a la Ruleta: Campo Minado 2


Una variante de mejor manejo de caja de este sistema es usando la Progresión Escalera.

Es sencillo, comenzamos igual, ubicando una ficha por cuadro que va saliendo, es decir como si estuviéramos jugando plano, ya que va sólo una ficha por cada cuadro apostado.

En el acierto, si el saldo es positivo se comienza de nuevo.
Si es negativo, subimos una ficha la próxima serie de apuestas, esto es arrancamos la próxima secuencia apostando dos fichas sobre cada cuadro que se abre.

En el acierto si el saldo es positivo, reseteamos.
Si es negativo, aumentamos una ficha la próxima serie de apuestas, apostando tres fichas sobre cada cuadro.

En el acierto, si el saldo es positivo, reseteamos.

Si es negativo, se abren dos posibilidades. Si achicamos mucho el saldo negativo, bajamos a dos fichas o una ficha por apuesta. Si el saldo negativo sigue siendo importante, seguimos una serie más con tres fichas o aumentamos una ficha más jugando cuatro sobre cada cuadro. Y así sucesivamente.


A diferencia de la Pluscoup o la D´Alembert, la progresión Escalera no tiene reglas fijas en su manejo, depende de la caja, del saldo y de las decisiones del apostador que determina en qué nivel de apuestas quiere moverse, esto le da gran flexibilidad.


Recuerden que Campo Minado puede jugarse también sobre otras apuestas, como seiscenas o calles con el mismo método.


Esta es la variante que les recomiendo jugar si se deciden a aplicarla en juego real. Como siempre, nunca apostar en real sin haber practicado bastante con permanencias para prepararnos para las posibles dificultades que podemos encontrar sobre el paño.

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martes, 16 de febrero de 2010

Ganar a la Ruleta: Sistema Campo Minado


Ganar a la Ruleta: Sistema Campo Minado

Es un sistema sencillo, no requiere de cajas enormes y por supuesto permite obtener ganancias modestas pero continuas. Una caja de 300 a 400 fichas es más que suficiente, para obtener de 30 a 40 fichas por sesión (10% de rendimiento).


El método puede ser aplicado a diferentes tipos de apuestas, pero usaremos al cuadro como ejemplo, aunque también son opciones válidas las seiscenas y las calles.


Esperamos que aparezca la primera bola, en la jugada siguiente vamos a apostar a un cuadro que cubra al número salido y de ser posible algún otro puntero. Por ejemplo, si salió el 2, apostaremos al cuadro 1-5 una ficha.

Si en la bola siguiente no acertamos, repetimos el procedimiento con el número salido, aumentando una ficha al anterior, de tal manera que tendremos dos cuadros apostados con 2 y 1 ficha respectivamente.

Seguimos de igual manera hasta lograr un acierto, en ese caso, restaremos el valor de la apuesta del cuadro acertado a todas las apuestas del paño.

Por ejemplo, imaginemos que tenemos cinco cuadros en juego, con 1-2-3-4-5 fichas apostadas sobre cada uno. Acertamos con el cuadro que tiene tres fichas, luego restamos 3 a todos los cuadros. Por lo tanto desaparecen los cuadros que tienen 1-2-3 fichas, y los que tenían 4 y 5 fichas quedan con apuestas de 1 y 2 al restarles 3 fichas a cada uno. Ahora el método continúa desde allí, es decir que si no hay acierto en la próxima bola se agrega un nuevo cuado con 1 ficha y los anteriores pasan a 2 y 3 respectivamente.


A medidas que jugamos nuestra caja irá subiendo y bajando, hasta que nos encontremos en el punto de ganancia que buscamos. Cuando la dispersión viene en contra, descenderán los saldos y con la ola a favor y un par de aciertos en las apuestas más grandes el saldo salta hacia arriba.

Funciona de manera similar a la Progresión Atila ya que recupera lentamente lo perdido. No conviene ir más allá del objetivo fijado de 30 a 40 fichas, y si la permanencia se complica conviene bajar a 10 a 20 fichas y rotar rápidamente de sistema.

El consejo de siempre, practiquen sobre una permanencia antes de apostar en real.


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martes, 12 de enero de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Breadwinner

Ganar a la Ruleta: Progresión Breadwinner

Ésta es otra progresión clásica que está dando vueltas desde el año 1910 aproximadamente. Originalmente desarrollada para el juego a chances simples, su mecanismo puede ser adaptado a otro tipo de apuestas.
Se caracteriza por ser muy resistente, aunque ciertamente requiere de mucha paciencia como todos los enfoques que agregan al tiempo como una variable importante a tener en cuenta.

Su estructura básica es así:

1-1-1-1-1
2-2-2-2-2
3-3-3-3-3
4-4-4-4-4
5-5-5-5-5
...

Es decir, comenzamos jugando el primer escalón con 1 ficha durante cinco bolas, en cualquier punto dónde tenemos un saldo positivo reseteamos.
Si no fuera así, por ejemplo:

+1-1-1-1+1 Saldo: -1

Entonces comenzamos con el segundo escalón, apostando 2 en las próximas cinco bolas. De igual forma, en cualquier punto dónde el saldo es positivo, reseteamos.
Por ejemplo:

+1-1-1-1+1
-2+2+2 Saldo: +1, reseteamos.

En caso de terminar el segundo escalón en pérdida, seguimos con el tercero apostando 3 fichas durante cinco bolas, con el mismo mecanismo.

Esta estructura original de por sí ya es bastante resistente, pero podemos flexibilizarla extendiendo las filas más allá de los cinco elementos por escalón originales. Es decir, si viene muy complicada puedo extender el escalón de 3 fichas a seis, siete o diez elementos si mi intención es lentificarla y cuidar la caja.

1-1-1-1-1
2-2-2-2-2
3-3-3-3-3-3-3-3-3
...


De igual forma, puedo hacer que los escalones aumenten a más de una ficha de diferencia si me parece oportuno, por ejemplo puedo pasar del escalón de 2 a uno de 4 fichas si creo que la ola viene a favor y la chance se está reequilibrando, de esta forma puedo alcanzar el saldo positivo más rápidamente.

1-1-1-1-1
2-2-2-2-2
4-4-4-4-4
...

Hasta podríamos crear una martingala estirada de enorme resistencia:

1-1-1-1-1
2-2-2-2-2
4-4-4-4-4
8-8-8-8-8
16-16-16-16-16

El mismo mecanismo básico puede adaptarse a cualquier otra apuesta, siempre que respetemos su ciclo. Por ejemplo, podríamos apostar a una seiscena, en este caso deberíamos jugar cinco ciclos (5x6= 30 bolas) para cada escalón de la progresión. También a cuadros (5x9= 45 bolas), calles (5x12= 60 bolas), etc.

En estos casos, vale la recomendación que ya habíamos visto para otras progresiones, nos conviene combinar diferentes apuestas, cada una con su ciclo, por ejemplo: seiscena, cuadro, calle y hacer que funcionen de manera cooperativa, de tal manera que en cualquier punto dónde se obtenga un positivo se resetea todo. Es extremadamente infrecuente que las tres apuestas entren en una ola negativa al mismo tiempo.

Hagan su práctica sobre una permanencia para entender la mecánica de la progresión y saquen sus propias conclusiones. Cuando se aplica a las apuestas del paño (Seiscena, etc.) se transforma en un juego casi plano de enorme resistencia que requiere de cajas muy pequeñas, pero que obviamente también deja ganancias pequeñas.

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domingo, 10 de enero de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 15

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 15

La táctica de "Rearmar telares" nos permite reestructurar nuestro juego y es una herramienta más para adaptarlo a las olas de la permanencia.

Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el barrido del paño con tres calles, la permanencia viene complicada y hemos llegado al nivel 6-6-6. Podemos cambiar de modelo rearmando los telares. Pasamos al modelo de ataque sobre dos docenas y su marcha correspondiente (1-2, 2-3, 3-1), jugaremos a tres calles sobre las dos docenas que nos dicte la marcha. Hemos abierto el paño para aumentar la probabilidad de acierto, o sea, usamos una red más grande, y buscamos así más aciertos a costa de bajar la rentabilidad. Lentificamos la recuperación pero maximizamos el área de ataque.
Rearmamos el telar de la siguiente manera:

Teníamos 6-6-6

pasamos a 3-3-3 / 3-3-3

La idea de "abrir el paño" pasando a modelos de más cobertura en las permanencias complicadas es otro de los puntos esenciales de la Filosofía de Atila.

Otra posibilidad de "Rehacer telares" podría ser la siguiente: Estamos jugando el Modelo de Seiscenas Pares e Impares. Imaginemos que los resultados han favorecido mucho más a un jugador imaginario que al otro y sus progresiones se encuentran de esta manera:

1-1-1 / 6-6-5

Podemos rearmar los telares para que nos quede un juego más equilibrado, bajando un poco la progresión más alta y subiendo la que está más baja:

3-3-3 / 4-4-3

En este caso hemos restado dos fichas del jugador B en cada columna y las hemos sumado al A en cada una de las suyas.

La táctica en sí es muy amplia y es aplicable en múltiples situaciones de juego dónde nos parezca necesario reestructurar nuestro ataque.

Como práctica les sugiero que apliquen el modelo de Seiscenas Pares e Impares sobre una permanencia y "jueguen" a rearmar telares varias veces, reestructurando las apuestas libremente.

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sábado, 9 de enero de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 14

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 14

A continuación una pequeña prueba del modelo de Seiscenas Pares e Impares con Dos Jugadores.

En la primera columna está el número salido, a continuación la progresión del Jugador A que juega a Seiscenas Impares, luego el jugador B que juega a Pares. Cuando entran en juego se ve el resultado (Acierto- W ó Fallo-L) y el saldo de cada uno.
En este caso solamente hemos seguido hasta alcanzar el saldo positivo de los dos jugadores virtuales. Queda el resto de la permanencia de 100 bolas para que sigan practicando uds. y entiendan la mecánica de este modelo:


35, Par
9, 1-1-1 / 1-1-1 L -3
26, 1-1-1 W +3/ 2-1-1
31, 1-1-1 L +0 / 2-1-1
20, 2-1-1/ 2-1-1 W -1
28, 2-1-1 / 1-1-1 L -4
18, 2-1-1 W +2/ 2-1-1
20, 1-1-1 L -1 / 2-1-1
14, 2-1-1 / 2-1-1 L -8
6, 2-1-1 W +7 / 2-1-1
4, 1-1-1 W +10 / 2-1-1
35, 1-1-1 L +7 / 2-1-1
19, 2-1-1 / 2-1-1 W -6
18, 2-1-1 / 1-1-1 L -9
1, 2-1-1 W +15 / 2-1-1
19, 1-1-1 L +12 / 2-1-1
25, 2-1-1 / 2-1-1 L -13
6, 2-1-1 W +20 / 2-2-1
36, 1-1-1 L +17 / 2-2-1
22, 2-1-1 / 2-2-1 W -6
17, 2-1-1 / 2-1-1 L -10
11, 2-1-1 L +13 / 2-2-1
33, 2-2-1 / 2-2-1 W -9
7, 2-2-1 / 2-1-1 W -1
13, 2-2-1 / 1-1-1 L -4
12, 2-2-1 L +8 / 2-1-1
7, 2-2-2 / 2-1-1 W +4

------------------Saldo Final:+12
25
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viernes, 8 de enero de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 13


Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 13

Desarrollaremos ahora la táctica de "Los dos jugadores".

En principio podríamos decir que es una táctica general que podemos aplicar así: Imaginamos que van a jugar dos jugadores de manera independiente, cada jugador usa un modelo Atila diferente y tiene una contabilidad separada.

Comienza el jugador A, si la permanencia viene complicada, entra a jugar el B y se retira el A. Y viceversa.

De esta manera se intenta "montarse" sobre la tendencia que nos está presentando la ruleta, usando el modelo que mejor se adapte a la misma. Es más que improbable que dos modelos diferentes funcionen mal sobre una misma permanencia.

Si existe la habilidad suficiente los "dos jugadores" pueden transformarse en "tres o cuatro jugadores" usando el mismo método y teniendo en cuenta que aunque las contabilidades son independientes, el control del saldo es global.

Una interesante variante es el modelo de dos jugadores denominado "Seiscenas Pares e Impares".


Se juega de la siguiente manera:


- Dividimos el paño en Seiscenas Impares (1-3-5) y Seiscenas Pares (2-4-6).

- Usamos la táctica de los "Dos Jugadores". El jugador A usa las Impares y el B las pares.

- Tal como fue explicado, cada jugador usa una progresión independiente, que es la clásica de Atila. O sea:


1-1-1

2-1-1

2-2-1

2-2-2

...

- Comienza jugando el jugador A. Si acierta, sigue. Si pierde, entra el jugador B.

- Actuamos de igual manera, el jugador B sigue mientras acierta, en el fallo entra el A.

- En cada entrada, cada jugador imaginario continúa con su progresión tal como había quedado en el momento de su salida.

- La ventaja de este modelo es que se sube a la serie de aciertos que nos presenta la permanencia.

- El punto débil es la alternancia entre seiscenas pares e impares. En este caso como las progresiones van por separado, tardan en subir las apuestas y permiten que aparezcan los racimos de aciertos.


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jueves, 7 de enero de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 12

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 12

Vale la pena volver a insistir, la esencia de la filosofía de Atila es la FLEXIBILIDAD.
Lo remarco porque muchos se quedan solamente con su modelo sobre nueve plenos, que además era sólo un ejemplo, y con la idea de que la progresión Atila es una progresión estática.

Recordemos algunas de sus tácticas, necesarias para llevar adelante su filosofía:

- Si la progresión se va muy arriba, se baja a la mitad. La recuperación se vuelve más lenta, pero se evita que la caja se hunda.

- Es el jugador quien determina el manejo de la progresión, no es algo mecánico. Si con el acierto no estamos en saldo positivo, pero nuestro objetivo está muy cercano, podemos retroceder el número de pasos que consideremos lógicos para alcanzarlo y no arriesgar caja. Si por el contrario nuestro objetivo está lejos podemos decidir no retroceder en la progresión y mantenerla.

- Si hemos sufrido una caída de caja muy grande es conveniente apuntar a la recuperación de la misma para cerrar la sesión sin buscar ganancias y continuar al día siguiente con la cabeza más fresca.

- Si la permanencia viene muy complicada podemos pasar a juego plano hasta el primer acierto y retomarla desde allí.

- Otra opción es pasar directamente a juego virtual o imaginario hasta ese primer acierto que nos habilite a entrar otra vez.

- Si un modelo de juego tiene un desarrollo complicado "congelamos" las anotaciones y pasamos a otro. En cuanto el nuevo modelo se complica, lo congelamos y volvemos al primero desde el punto dónde lo habíamos dejado y así sucesivamente. El concepto se basa en que es muy difícil que la permanencia sea complicada para dos modelos al mismo tiempo, si uno no funciona es probable que el otro sí.

- Podemos alternar dos modelos diferentes de juego cada cuatro o cinco bolas, con anotaciones independientes y controlando el saldo total. Se basa en el mismo concepto anterior.

- No dejar las apuestas estáticas. Buscar "marchas" o maneras diferentes de moverlas sobre el paño. La táctica más simple es la de moverlas en función de las docenas, aunque también se pueden usar las columnas de acuerdo al modelo de juego. La forma más clásica es: 1-2, 2-3, 3-1. El "barrido" del paño también es otra táctica que ya hemos visto. Con esto se busca no quedar parados en un sector "dormido" del paño que nos costaría mucho de nuestra caja.

- Aunque el modelo básico de la Progresión Atila es "una ficha arriba cuando se pierde, una ficha abajo cuando se gana" también tenemos la progresión lenta que sube cada tres bolas (adecuada para modelos con plenos, semiplenos y cuadros ya que su cobertura /porcentaje de aciertos es menor) y la progresión adaptada a los ciclos de las apuestas (Seiscenas cada 6 bolas, cuadro cada nueve, calle cada doce, semipleno cada 18, pleno cada 36) que es la versión más lenta. Cambiar de una a otra es una decisión que le corresponde al jugador y forma parte del ataque flexible que pregona Atila.

- La anotación "vertical" por columnas y el rearmado de "telares" lo veremos en próximas entradas. Nos permite ser flexibles también en el manejo de nuestras apuestas.

- La táctica de los dos jugadores que veremos en la próxima entrada es otra manera de moverse sobre el paño, pero que tiene la ventaja de tratar de subirse a la tendencia de la permanencia.

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miércoles, 6 de enero de 2010

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 11

Ganar a la Ruleta: Progresión Atila 11

Atila suele afirmar que es imposible predecir dónde va a caer la bolita, lo máximo que podemos hacer es tenderle redes sobre el paño para intentar cazarla.
Estas "redes" se tejen en "telares" que son las combinaciones de números y disposición que nos dicte nuestra creatividad.
Una excelente muestra de esto son las "Docenas de Diez" o los modelos sobre seiscenas dónde las seiscenas se combinan y potencian con los cuadros.
Sobre estas redes es necesario -según Atila- establecer una progresión para que nos ayude a compensar los fallos y el porcentaje de la banca a favor. Esta progresión debe ser lo más suave posible para darnos la capacidad de "surfear" las olas negativas sin que se agote la caja hasta llegar a las positivas que indefectiblemente llegarán.
Recordamos que el factor esencial para enfrentar la ruleta es la FLEXIBILIDAD, no podemos ganar haciendo siempre lo mismo y actuando mecánicamente.
De allí la idea de Atila de no estacionarse en el paño con las apuestas y tampoco con las progresiones que deben adaptarse casi "bola a bola" de acuerdo a las decisiones del jugador.

En esta entrada veremos el modelo de las "Seiscenas Verticales".

Una "Seiscena vertical" está formada por dos cuadros solapados. Por ejemplo, por los cuadros "2-3-5-6" y el cuadro "5-6-8-9". Tienen dos números solapados: 5 y 6, que en caso de acierto nos darán 18 fichas de ganancia.

Ya sabemos que a Atila no le interesan los criterios de selección, pero un buen consejo sería armar las seiscenas verticales con números punteros, o de ser posible con números punteros y también atrasados para apuntar a los dos extremos de la permanencia.

Tal como hicimos con las "Docenas de Diez", jugaremos sobre dos docenas que se van modificando bola a bola para que la apuesta no sea estática: 1-2, 2-3, 3-1.
Sobre cada una de esas dos docenas jugaremos una "seiscena vertical".
Como de costumbre, si en el acierto nuestro saldo es positivo reseteamos, rearmando el "telar" para no apostar a las mismas seiscenas verticales, o si lo deseamos cambiamos de modelo de juego para volver luego a éste.

La progresión clásica sería:

1-1-1-1
2-1-1-1
2-2-1-1
2-2-2-1
....

Dónde cada término representa uno de los cuadros en juego. En el acierto si el saldo no es positivo, retrocedemos una o dos posiciones.

También podemos usar la variante Atila lenta, aumentando la apuesta cada tres bolas:

1-1-1-1
1-1-1-1
1-1-1-1
2-1-1-1
2-1-1-1
2-1-1-1
2-2-1-1
...

Y por último la variante basada en los ciclos naturales de las apuestas que en este caso es de nueve bolas porque usamos cuadros. Es decir, igual que la anterior pero aumentamos una ficha sólo cada nueve bolas. De esta última forma estamos jugando casi plano y con una caja mucho menor, aunque claramente los beneficios también serán menores.
La flexibilidad debe darse reaccionando a cada bola, por ejemplo este modelo admite la posibilidad de "separar" los cuadros para que no queden solapados y de esta manera se pasa a cubrir un área de ocho números si la permanencia se vuelve complicada.
También debemos recordar la posibilidad de "congelar" nuestra progresión para pasar a otro modelo de ataque, y luego retomar desde dónde la habíamos dejado cuando lo creamos conveniente.

Atila creó también otras estrategias que iremos desarrollando en entradas próximas.

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martes, 5 de enero de 2010

Ganar en la Ruleta: Progresión Atila 10

Ganar en la Ruleta: Progresión Atila 10

LAS "DOCENAS DE DIEZ"

Lamentablemente a Atila se lo conoce por su progresión a nueve plenos (Si no tienen una caja de 3000 fichas ni lo intenten...) dejando de lado sus otros modelos que son sumanente interesantes.

En esta entrada me gustaría recordar sus "Docenas de Diez".
El mecanismo es así:

- Jugaremos sobre dos docenas por bola sobre el paño.

- A Atila no le gustan las apuestas estáticas, así que propone una marcha para ir barriendo el paño, las docenas a jugar por bola son: 1-2, 2-3, 3-1, y recomienza el ciclo.

- Las docenas de diez se conforman por una seiscena y un cuadro de cada docena en juego (6+4= 10). Que quede claro que no se juegan las "docenas" del paño, sino estas nuevas "docenas de diez" formadas por seisena+cuadro.

- Atila no cree en criterios de selección, así que le da lo mismo la ubicación de la seiscena y el cuadro sobre la docena. En general sería conveniente tratar de cubrir punteros y si se retrasan mucho modificar la disposición de las apuestas para abarcar nuevos punteros.

- Las apuestas se aumentan de la siguiente manera: Primero las seiscenas, luego los cuadros, y recomienza con seiscenas.

- La progresión es la tradicional de Atila, se aumenta una ficha por fallo y se retrocede una ficha por acierto si nuestro saldo sigue siendo negativo. En el momento de saldo positivo, se resetea todo.

2-2
3-2
3-3
4-3
...

- Otra posibilidad es la variante lenta de Atila que se ajusta a los ciclos, en este caso al ser "docenas" se sostiene la apuesta por tres bolas y recién allí se avanza:

2-2
2-2
2-2
3-2
3-2
3-2
3-3
...

Es un modelo muy interesante que requiere de una caja mucho menor que los modelos de plenos. Con 400 fichas se tiene más que suficiente para ponerlo en práctica.

También están las:

Docenas de nueve: Seiscena + Calle
Docenas de ocho: Seiscena + Cuadro solapado en dos números.
Docenas de siete: Cuadro + Calle, o Seiscena con semi solapado en un número.
Docenas de seis: Dos cuadros solapados en los números centrales.

Se juegan exactamente igual. Uno de los consejos de Atila es ir cambiando de modelo luego de un par de aciertos, justamente para ajustarse a su idea de que no hay que presentarle a la ruleta un juego estático.

Por ejemplo jugamos a sus "docenas de diez", obtenemos ganancia. Cambiamos a un modelo de seiscenas, obtenemos ganancia. Rotamos a "docenas de nueve" y así sucesivamente.

También nos recomienda la rotación cuando estamos en una dispersión negativa, por ejemplo estamos usando "docenas de diez" y se encadenan varios fallos, entonces inmediatamente cambiamos a un modelo de seiscena. Si este modelo funciona bien un tramo pero empieza con fallos sucesivos volvemos a las "docenas de diez". El concepto que está detrás de esto es que es muy difícil que le vaya mal a todos los sistemas en el mismo tramo. En donde no funciona uno, seguramente el otro sí lo hará.

En definitiva, no deja de ser su norma básica esencial: FLEXIBILIDAD para enfrentar a la ruleta.

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