sábado, 31 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Escalera de Paracaídas

Ganar en la Ruleta: Escalera de Paracaídas

Con la misma estrategia que en las Escaleras anteriores hoy veremos un modelo que usa escalones armados con paracaídas.
Tenemos siete escalones en total:


  • Chance Simple x 1 bola- Chance Doble x 1 bola- Seiscena x 3 bolas- Cuadro x 3 bolas- Calle x 3 bolas- Semipleno x 6 bolas x Pleno x 18 bolas.
  • Chance Doble x 2 bolas- Seiscena x 3 bolas- Cuadro x 3 bolas- Calle x 3 bolas- Semipleno x 6 bolas- Pleno x 18 bolas.
  • Seiscena x 5 bolas- Cuadro x 3 bolas- Calle x 3 bolas- Semipleno x 6 bolas- Pleno x 18 bolas
  • Cuadro x 8 bolas- Calle x 3 bolas- Semipleno x 6 bolas- Pleno x 18 bolas.
  • Calle x 11 bolas- Semipleno x 6 bolas- Pleno x 18 bolas.
  • Semipleno x 17 bolas- Pleno x 18 bolas
  • Pleno x 35 bolas
Un acierto dentro del escalón nos deja ganancia. En caso de llegar al final de uno se pasa al otro que es un paracaídas más agresivo.
La subida y bajada de los escalones no debe ser mecánica, debemos tener en cuenta nuestra caja y los indicadores vistos en entradas anteriores para realizar ataques más o menos agresivos.

Caja de 300, objetivo de 15 a 30 fichas.

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viernes, 30 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Apilados

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Apilados

La estrategia del Paracaídas o Amortiguador ya fue vista en entradas anteriores. En este caso analizaremos otra estrategia basada en ellos.
En principio recordamos que un amortiguador clásico nos permite ganar en el acierto en cualquiera de las 35 bolas de su extensión.

Seiscena x 5 bolas, Cuadro x 3 bolas, Calle x 3 bolas, Semipleno x 6 bolas, Pleno x 18 bolas.

En esta estrategia usamos tres seiscenas diferentes.
- Esperamos la primera bola, desde allí comenzamos un paracaídas que iremos siguiendo con sus anotaciones.
- Segunda bola, si no hay acierto comenzamos un segundo paracaídas.
- Tercera bola, si no hay acierto empezamos un tercer paracaídas con sus anotaciones.
- Los tres paracaídas avanzan independientemente pero actúan de manera cooperativa, si hay un salto positivo en el saldo general se recomienzan todos.
- Si alguno de los paracaídas alcanza la posición 35 (pleno) queda "estacionado" y seguimos las anotaciones sumando bola a bola: 36-37-38-39- etc. Al mismo tiempo se comienza un nuevo paracaídas desde la primera posición en esa misma seiscena que avanzará de manera independiente.
- En el acierto en el pleno le restamos 35 a la posición que haya alcanzado. Por ejemplo, llegó a la posición 50 y acierta, le restamos 35 y nos queda la posición 15 (Semipleno). Continuamos desde allí independientemente de la posición que tenga el otro paracaídas que se estará moviendo en la misma seiscena. Cada uno sigue su avance de manera independiente.
- Es posible que el segundo paracaídas que se mueve sobre la seiscena llegue también a la posición 35 sin aciertos, en ese caso se estaciona en otro pleno diferente del primero y se siguen con las anotaciones. Se abre otro paracaídas desde la primera posición. De igual manera se abre la cantidad de paracaídas que nos dicte el azar.
- Los paracaídas se irán moviendo abriéndose, cerrándose, apareciendo y desapareciendo sobre las tres seiscenas del comienzo. Es importante tener en cuenta el saldo global ya que muchas veces un par de aciertos nos permiten recomenzar todo desde la primera posición.
- Se necesita una caja de 300 fichas para un objetivo de 15 a 30 fichas que suele alcanzarse con bastante facilidad.

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jueves, 29 de diciembre de 2011

Ganar en la ruleta: Método Patrick

Ganar a la Ruleta: Método Patrick

John Patrick es un muy conocido apostador profesional que desarrolló diversos métodos para la ruleta, el blackjack, los dados y el póker. En esta entrada veremos uno de sus modelos para chances simples.

La idea central es que la ruleta es una generadora natural de rachas, y que si podemos montarnos en una racha positiva larga o varias medianas y cortas vamos a obtener una diferencia a nuestro favor.
Cualquier criterio de selección en chances simples terminará rondando el 50% en el mediano plazo, por lo tanto si cuando pierdo siempre pierdo lo mismo pero cuando gano, gano un poco más cada vez finalmente en los promedios terminaremos ganando. Es así como surge la Regresión Patrick que ya hemos visto en entradas anteriores:

2-1-2-3-4-5-6-7-...

O sea, siempre se apuesta 2 en el comienzo, si gano apuesto 1. Aunque pierda en esta segunda bola todavía nos queda un +1, es decir que aunque la bolita salte para el lado contrario igual nos deja ganancia. La regresión se corta en el primer fallo que tengamos. Si nos subimos sobre una racha de aciertos vemos que la regresión va subiendo bola a bola mientras acertemos, y en el momento que se corta siempre nos habrá dejado algo de ganancia.

El criterio de selección para la chance simple es Seguir al Último (FTL- Follow the Last), esto es apostamos a la misma chance que salió última. Si hay un cero no lo tenemos en cuenta. De todas formas el criterio no es crítico tal como quedó dicho.

Normalmente nuestra sesión de juego transcurrirá en un subibaja de caja, a veces más suave a veces más marcado. Nuestra tarea como un paciente pescador es esperar que aparezcan las rachas a nuestro favor que marquen la diferencia. Pueden ser rachas medianas que se encadenan o un racha larga.
No siempre se pesca, en ese caso será mejor contentarnos con una mínima ganancia o pérdida y nos retiramos esperando tener más suerte en la próxima. Estas rachas positivas casi siempre aparecen en una sesión, ocurre que a veces tardan demasiado y el cansancio nos gana.

Para una caja de 300 el objetivo es de 5 al 10% (15-30 fichas). Después de haber pescado una racha positiva y con el objetivo alcanzado no conviene seguir porque lo normal es entrar otra vez en un subibaja hasta la próxima racha positiva que puede tardar en llegar.
Conviene hacer un seguimiento con Juego Virtual de las otras chances simples que no estamos jugando y si la nuestra se vuelve muy "zigzagueante" nos pasamos a otra que no tenga tantos saltos.

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martes, 27 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Indicador LW, 3

Ganar en la Ruleta: Indicador LW, 3

Tenemos entonces tres indicadores que podemos usar para especular sobre nuestra mejor estrategia de juego:

- El Flujo LW que nos marca la concentración o dispersión de aciertos en el momento presente, nos define la "cualidad" de ese momento.
- El Saldo de caja que nos indica qué resultados concretos van obteniendo nuestros sistemas en nuestro bolsillo.
- El Indicador LW que traduce nuestros aciertos y fallos en función de la cobertura sobre el paño de nuestras apuestas y esto nos permite detectar nuestras tendencias en alza o baja, o sea nuestras "rachas positivas" o "rachas negativas".

La lectura de estos índices nos permite el análisis de nuestras acciones pasadas y futuras.
Como ya lo establecimos el Indicador LW es muy útil ya que nos indica cuando comienza una racha determinada, aunque no es posible saber cúanto va a durar. Sin embargo, todas las rachas pueden ser aprovechadas de una manera o de otra.

La mejor manera de aprender a manejarlos es la práctica ya que nos permite ver con claridad la utilidad de estas herramientas.

Algunos conceptos:

- Nadie gana siempre, nadie pierde siempre. Por lo tanto cuando detectamos una racha positiva desde su comienzo debemos sacar el mayor provecho posible, pero teniendo en cuenta que por una cuestión de equilibrio en algún punto va a cambiar hacia la baja, deberemos estar muy atentos y a la primera señal de descenso del indicador LW rápidamente debemos cambiar nuestra estrategia.
- Lo mismo cuando estamos atravesando una racha negativa, tenemos que saber que en algún punto va a rebotar y comenzará el alza. Atentos a eso.
- Cuando estamos atravesando una racha positiva desde sus inicios debemos utilizar estrategias sobre coberturas pequeñas (calle, semipleno, pleno) con fichaje de valor alto para obtener el máximo beneficio.
A la inversa, con tendencia negativa usaremos coberturas grandes (chance simple, chance doble, seiscena) con fichaje bajo y progresiones muy suaves con mucho aguante o directamente juego plano.
- En muchas ocasiones los indicadores fluctúan subiendo y bajando sin definición específica, en estos casos usaremos fichaje medio, cobertura media (seiscena, cuadro) y modelos conservadores.
- Los modelos agresivos que hemos visto como la Progresión Barracuda sólo deben ser utilizados en las rachas positivas.

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domingo, 18 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: El Indicador LW, 2

Ganar en la Ruleta: Indicador LW, 2

El cálculo del Indicador LW se hace de manera independiente basado sobre la cobertura de la apuesta. Por ejemplo si estamos jugando a una seiscena no es importante el modelo o progresión que usemos a los efectos de calcular el indicador. Podríamos cambiar diez veces de sistema que mientras estemos jugando sobre una seiscena el cálculo es el mismo.

Imaginemos que jugamos a una seiscena y el Flujo LW es el siguiente:

WWLLLWWLWLLWW

Calculamos el Indicador LW:

+5+5-1-1-1+5+5-1+5-1-1+5+5= +29

Para visualizarlo correctamente lo vamos calculando bola a bola lo que nos va a permitir ver la tendencia:

W +5
W+10
L +9
L+8
L +7
W +12
W +17
L +16
W +21
L +20
L +19
W +24
W +29

Vemos que estamos en una racha positiva ascendente con un gran predominio de aciertos.
Imaginemos que pasamos a jugar un cuadro, vemos el Flujo LW y cómo se mueve el Indicador LW:

L +28
L +27
L +26
L +25
W +33
L +32
L +31
L +30
L +29

En este caso vemos que después de nueve bolas el indicador queda al mismo nivel que al comienzo ya que el cuadro cumplió su salida media teórica (1/9). Pero si analizamos el Flujo LW nos damos cuenta que empieza a existir un cierto predominio de las L lo cual nos preanunciaría un posible cambio de dirección de la tendencia, con lo que nos pondríamos en alerta para ver si esta tendencia se confirma en las próximas bolas.
Supongamos que las próximas dos bolas jugando al cuadro son:

L +28
L +27

Esto confirma la tendencia a la baja, para protegernos podríamos pasar a apuestas de mayor cobertura, como por ejemplo Chances Dobles, jugando a una docena:

L +26
L +25
L+24
W +26
W+ 28
L + 27
W +29
W +31

Ahora se insinúa un suave cambio de tendencia en alza.

El indicalor LW nos permite especular con la dirección en alza o baja del flujo de nuestros aciertos y fallos durante nuestra permanencia personal. Nadie puede adivinar lo que va a salir pero si podemos especular de acuerdo al flujo y al indicador LW.

El índice numérico del indicador nada tiene que ver con el saldo de nuestra caja aunque ese dato también es importante para saber si nos conviene actuar de una manera defensiva o más arriesgada en función del Indicador LW.
En relación a lo anterior bien sabemos que hay progresiones y modelos que pueden soportar bastante bien las rachas negativas y salir en positivo, por lo tanto veremos que el Indicador puede ir en un sentido descendente y nuestro saldo de caja puede ir subiendo.

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Ganar en la Ruleta: El Indicador LW

Ganar en la Ruleta: El Indicador LW

En entradas anteriores habíamos analizado el Registro LW que nos permitía analizar los patrones de fallos (L) y aciertos (W) que genera un sistema o estrategia determinado. De esta manera podíamos ajustar progresiones, stop loss y estructurar nuestro juego.

El Indicador LW es diferente, nos da un índice para especular con nuestras rachas negativas y positivas.
La suma de todas las permanencias que jugamos va formando una única permanencia que es la Permanencia Personal. En esta permanencia van apareciendo las mismas "olas" positivas y negativas que vemos en cualquier sesión de juego. Nadie gana siempre, nadie pierde siempre. Tenemos "rachas" positivas y negativas, cortas, medianas y largas.
El indicador LW intenta cuantificar nuestros aciertos (W) y fallos (L) para tener un índice numérico con el cual especular sobre el momento de nuestras rachas.

El primer paso es sencillamente ir anotando el flujo de aciertos y fallos sin que interese el modelo de juego y cobertura que usemos: LWWLLLWWWLL...

El Indicador LW se construye sumando y restando diferentes valores que nos permiten visualizar si estamos cayendo o subiendo en cuanto a nuestra tendencia personal de aciertos y fallos.

Tomemos como ejemplo las Chances Simples, cada W vale +1 y cada L vale -1.
Si tengo el flujo WWLLWLW es +1+1-1-1+1-1+1= +1

Vemos que está ligeramente positivo y con el flujo LW ligeramente alternado. El 0 nos marca el equilibrio entre aciertos y fallos y significa que estamos dentro de la media sin definición en un sentido o en el otro.

Veamos el valor de las W y las L para cada cobertura de apuesta clásica:

Chance Doble: W+2, L-1
Seiscena: W+5, L-1
Cuadro: W+8, L-1
Calle: W+11, L-1
Semipleno: W+17, L-1
Pleno: W+35, L-1

En la próxima entrada seguiremos desarrollando el concepto y sus diferentes aplicaciones.

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sábado, 17 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Progresión Escalera 3

Ganar en la Ruleta: Progresión Escalera 3

Si aplicamos los principios de esta progresión y escalonamos un Paracaídas Cíclico (Ver entradas anteriores) entonces tendremos las diferentes escaleras ya presentadas, por ejemplo si hacemos escalones de cuatro elementos tendremos la Escalera 144:


  • 2 bolas Chance Simple+ 3 Bolas Chance Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro
  • 3 bolas Chance Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle
  • 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno
  • 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle + 18 bolas Semipleno+ 36 bolas Pleno


Si probaron el Paracaídas Cíclico en permanencias ya se habrán dado cuenta que tiene una fenomenal resistencia con la ventaja de estar jugando siempre con una ficha. Cuando lo escalonamos le estamos dando aún mayor capacidad de soportar las olas negativas. Cada escalón debe considerarse como un miniparacaídas y debemos movernos subiendo y bajando dentro de los universos de apuestas de acuerdo a nuestro saldo y tendencia. Pasamos al escalón siguiente sólo cuando hemos agotado los niveles de ese escalón, a su vez debemos tomar decisiones subiendo y bajando también por los escalones que componen el modelo, siempre en función de saldo y tendencia. De esta forma la estrategia de las escaleras nos permiten maniobrar de manera muy efectiva para enfrentarnos a las olas negativas y aprovechar las positivas al máximo.

Las escaleras son combinables con la estrategia de Fraccionamiento (Ver entradas anteriores).
Tomemos como unidad el valor 6. Empezamos jugando con la unidad, si nos topáramos con una fenomenal ola negativa quizás llegaremos al final de la escalera sin lograr el saldo positivo. Entonces desdoblamos la unidad y jugaremos el siguiente ciclo con dos fichas de valor 3, comenzando con los dos primeros escalones al mismo tiempo como si fueran dos jugadores independientes actuando de manera cooperativa.
Si la ola persistiera y los dos jugadores virtuales llegaran otra vez al final de la escalera sin saldo positivo nuevamente fraccionamos la unidad en tres fichas de valor 2 y arrancamos con tres escalones a la vez como si fueran jugadores independientes.
Si aún así se repitiera el saldo negativo al final fraccionamos el valor original de la unidad (6) en cuatro fichas de valor 1,5 y recomenzamos con los cuatro escalones al mismo tiempo como si fueran cuatro jugadores virtuales independientes jugando de manera cooperativa.
Al jugar así siempre estaremos usando una unidad, en este caso de valor 6, fraccionándola para soportar mejor la ola negativa. Con el subibaja constante muchas veces estos jugadores virtuales se encontrarán jugando en un mismo escalón en el mismo universo.

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viernes, 16 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Progresión Escalera 2

En entradas anteriores habíamos analizado la progresión Escalera y vimos que es una de las más flexibles ya que no utiliza criterios mecánicos.
Su esencia consiste en establecer "escalones" con cierto número de elementos y luego movernos por los escalones según nuestro criterio considerando el saldo y la tendencia.
En la variante más sencilla podemos establecer escalones de 10 elementos que vayan subiendo de una ficha la apuesta. Entonces juego una ficha durante 10 bolas, si el saldo es positivo en cualquier punto recomienzo sino me voy al siguiente escalón de dos fichas y así sucesivamente.

La estrategia básica puede aplicarse a la mayoría de las progresiones para "escalonarlas" y que no sean tan agresivas. Vimos la Martingala Escalonada en otra entrada, por ejemplo.

De igual manera podríamos escalonar una D´Alembert:

1-2-3-4-5
2-3-4-5-6
3-4-5-6-7
...

O también así con escalones de tres elementos:

1-2-3
2-3-4
3-4-5
...

Una Alexembert escalonada:

1-1-3-3-5-5
3-3-5-5-7-7
5-5-7-7-9-9
...

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jueves, 15 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico

Ganar en la Ruleta: Paracaídas Cíclico

Como vimos en la entrada anterior, una de las variantes del sistema AAO es el Paracaídas Cíclico que no es ni más ni menos que un amortiguador dónde cada nivel es un universo completo de la apuesta.
Para que quede claro: 2 bolas Chance Simple+ 3 bolas Chance Doble +  6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno+ 36 bolas Pleno.
En principio lo que vemos es que cubre un total de 86 bolas, mucho más del doble del paracaídas clásico que cubre 36 bolas. Sin embargo, en el clásico un acierto en cualquiera de las 36 bolas nos deja ganancia en tanto que en el cíclico depende de dónde caiga el acierto.

Más que como un sistema debemos ver al Paracíidas Cíclico como una estrategia de juego de gran aguante ya que con una ficha estamos recorriendo las 86 bolas, que en la práctica se transforma en un subibaja de niveles hasta encontrar el positivo.

Por ejemplo, imaginemos que hemos fallado en las dos bolas de Chance Simple y las tres bolas de Chance Doble, ahora empezamos a jugar una seiscena y acertamos. Si analizamos el saldo veremos que nos queda neutro. Es nuestra decisión recomenzar o sólo retroceder al nivel de Chance Doble para buscar el saldo positivo.
De igual forma iremos subiendo y bajando por los distintos universos de cada nivel de apuesta hasta encontrar la salida en positivo.

Como de costumbre les sugiero que lo pongan en práctica en una permanencia para darse cuenta del potencial de esta herramienta.

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martes, 13 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Contra todas las Probabilidades

Ganar en la Ruleta: Contra todas las Probabilidades

El nombre original es Against All Odds (AAO) y es una creación del forista Turbogenius del año 2003.
La idea esencial es ir abriendo el paño apuesta por apuesta respetando sus universos buscando salir en positivo. La lógica nos dice que algunas apuestas saldrán por encima de la media, otras la media y otras por debajo. En algún punto del tiempo el equilibrio nos permitirá al menos alcanzar el +1 para poder recomenzar.
En su variante original es un juego de aguante y de pequeñas ganancias.
Se juega así:


  • Jugamos una seiscena durante seis bolas (su universo). En cualquier punto si hay acierto recomenzamos, sino pasamos al paso siguiente.
  • Agregamos ahora un cuadro que jugaremos durante nueve bolas, la seiscena sigue abierta. Mismo mecanismo anterior.
  • Si no hay saldo positivo, abrimos una calle durante 12 bolas, mismo mecanismo anterior.
  • Si no llegamos al positivo, agregamos un semipleno durante 18 bolas.
  • Si no alcanzamos el positivo, agregamos un pleno durante 36 bolas.
  • Si terminamos todo el ciclo y no hay positivo podemos agregar una ficha a la seiscena y recorrer todos los escalones de apuestas nuevamente como si estuviéramos apilando otro juego sobre el anterior que sigue desplegado sobre el paño. Si el saldo negativo fuera pequeño, recomenzamos desde cero.
Algunas variantes son:

- Para hacerlo más agresivo al pasar de seiscena a cuadro, apostamos dos fichas a seiscena y una a cuadro. Y así sucesivamente, agregando una ficha a la cobertura anterior cada vez que pasamos de nivel. En el último nivel nos quedaría: Seiscena 5 fichas, cuadro 4 fichas, calle 3 fichas, semipleno 2 fichas, pleno 1 ficha.

- Una variante más suave es verlo como un paracaídas basado en los ciclos de las apuestas. Entonces juego seiscena durante seis bolas, si no hay acierto paso a cuadro durante nueve bolas en este caso sin dejar la apuesta anterior, es decir que estamos achicando el paño como en un amortiguador clásico. En el acierto si no obtenemos ganancia volvemos al nivel anterior, por ejemplo si acierto en el cuadro y no tengo saldo positivo vuelvo al nivel de seiscena. De esta manera iremos subiendo y bajando por los niveles hasta salir en positivo.

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lunes, 12 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Escalera 144

Ganar en la Ruleta: Escalera 144

El mecanismo es igual al de las otras escaleras que vimos, todas basadas en el sistema Pivot y el Sistema AAO de Turbogenius (2003).

Estructura de esta escalera:

2 Bolas Chance Simple+ 3 Bolas Chance Doble+ 6 Bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro


3 Bolas Chance Doble+ 6 Bolas Seiscena+ 9 Bolas Cuadro+12 Bolas Calle


6 Bolas Seiscena+ 9 Bolas Cuadro+ 12 Bolas Calle+ 18 Bolas Semipleno


9 Bolas Cuadro+12 Bolas Calle+ 18 Bolas Semipleno+ 36 Bolas Pleno

Tenemos cuatro escalones. Empezamos apostando una ficha recorriendo todos los escalones, en el acierto si obtenemos saldo positivo o neutro recomenzamos. Si finalizamos los escalones sin el saldo positivo empezamos nuevamente con dos fichas y así sucesivamente.

Otra posibilidad es imaginar cada escalón como un jugador independiente con su contabilidad separada pero actuando de forma cooperativa, así cuando aparece un nuevo positivo general se recomienzan todos los escalones.

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viernes, 9 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Sistema de Punteros de Mr. J

Ganar en la Ruleta: Sistema de Punteros de Mr. J

Este es un modelo a plenos muy efectivo y a pesar de trabajar sobre plenos es equilibrado y estable.

Para llevarlo a la práctica preparamos una hoja con los números de la ruleta dónde iremos anotando las salidas de los números. Vamos a la forma básica y luego analizaremos otras variantes.
En cuanto aparece el primer número repetido empezamos a jugarlo. Lo mismo con todos los repetidos que vayan apareciendo.
En cuanto surge el primer número con segunda repetición (tercera aparición) se empieza a jugar ese número y se descartan todos los otros. De igual manera a medida que salen los números con segunda repetición se van agregando a nuestra apuesta.
En cuanto aparece un número con tercera repetición (cuarta aparición) se comienza a jugar a ese y se descartan los demás. Como hicimos anteriormente vamos agregando los nuevos números con tercera repetición que vayan apareciendo.
Repetimos el mismo proceso con los números de cuarta repetición (quinta aparición).
Cada vez que se establece un saldo positivo se recomienza.

Algunas variantes:

- Avanzar con el procedimiento hasta los números de quinta repetición (sexta aparición).
- Empezar a apostar a partir de los números con segunda repetición, ya que así arrancamos con menos plenos.
- Fijar un objetivo determinado para volver a comenzar en lugar de hacerlo con cada positivo. Por ejemplo reiniciar después de un +20.
- Usamos un modelo basado en los niveles de una progresión en riesgo avanzando desde coberturas mayores a menores. Entonces en el primer nivel (segunda repetición) apostamos a cuadros que contengan los punteros salidos. Al pasar de nivel (tercera repetición) apostamos sobre las calles de igual forma. En el siguiente nivel (cuarta repetición) vamos sobre los semiplenos. Y si decidimos avanzar un nivel más estaremos apostando sobre los plenos como en el método original.

Con una caja de 600 a 800 fichas se puede jugar con mucha comodidad. El objetivo debe rondar entre 40 a 80 fichas.

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jueves, 8 de diciembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 7

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 7

En esta entrada adaptaremos el árbol de apuestas a un paracaídas o amortiguador clásico, partiendo desde seiscena a pleno.

Usamos como unidad el valor 6 y hacemos el árbol de cuatro niveles así:

6
33
222
1.5-1.5-1.5-1.5

Empezamos jugando en seiscenas el valor 6. En el fallo haremos dos apuestas de 3 en las dos bolas siguientes. Y así sucesivamente. En este caso debemos monitorear el saldo bola a bola para chequear cuando estamos en positivo y en el acierto tratamos de mantenernos en el mismo nivel de apuesta si no llegamos al saldo positivo.
Siempre que alcanzamos el positivo estamos recomenzando.

En caso de fallar en las diez bolas que conforman el árbol de seiscenas pasamos a repetir el árbol en cuadros.
De esta forma recorremos los cinco árboles de seiscenas-cuadros-calles-semiplenos-plenos.
Cada uno nos consume cuatro unidades y en total son 20 unidades equivalentes a 120 fichas.

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domingo, 4 de diciembre de 2011

Ganar a la Ruleta: Fraccionamiento 6

Ganar a la Ruleta: Fraccionamiento 6

En la entrada anterior vimos la regresión más antigua de las conocidas, ahora analizaremos otras dos tambien en la modalidad ofensiva, o sea a la ganancia.

Esta es conocida como regresión Lucky Strike: 7-3-1

Apostamos valor 7, si hay acierto apostamos luego a 3 y 1. Aún en caso de perder los dos ataques posteriores al acierto nos quedaría una ganancia de +3. Como en las entradas anteriores, no es necesario limitarse a la chance simple podemos progresionar en riesgo y jugar a docena o seiscena lo cual multiplicaría nuestra ganancia.

La siguiente es la regresión Patrick:
2-1-2-3-4-5-6-7-...

En este modelo luego del acierto inicial la progresión se corta en el primer fallo. Como en los ejemplos desarrollados nos deja ganancia en cualquier punto que se caiga. Cuando se monta en una serie larga de aciertos las ganancias se multiplican con rapidez.

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Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 5

El Fraccionamiento o Regresión es una estrategia conocida desde hace décadas.
Analicemos el más antiguo registrado: 8-4-2-1
En este caso estamos jugando con fichas de valor 8, si ganamos nuestras próximas apuestas serán 4-2-1 que surge de fraccionar la ficha de 8 ganada. Aún en caso de perder estas tres apuestas todavía nos estaría quedando una ficha de ganancia. Es esto un fraccionamiento ofensivo.

Si volvemos al árbol de apuestas:

8
44
2222
11111111

Imaginemos que ganamos nuestra apuesta de 4, eso nos posibilita abrir otra rama del árbol para futuros ataques fraccionando otra vez en este caso en 2-1.


8
44
2222
11111111


Como vimos en entradas anteriores no necesariamente estos ataques deben ser siempre a chance simple, también podemos usar chances dobles o menores coberturas del paño concentrando el ataque a zonas del paño más pequeñas pero que nos dejarán más ganancias.

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domingo, 27 de noviembre de 2011

Ganar a la Ruleta: Escalera 180

Ganar a la Ruleta: Escalera 180

Una variante de la Escalera 108 que vimos en entradas anteriores. Estas estrategias están inspiradas en la Progresión Escalera (ver entradas anteriores) y el método Pivot 3 (ver entradas anteriores). El mismo modelo se usó en la Martingala Escalonada.

En este caso la escalera tiene tres escalones:

2 bolas Chance Simple+ 3 bolas Ch Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle


3 bolas Ch Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno


6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+12 bolas Calle+18 bolas Semipleno+36 bolas Pleno

Con una apuesta de una ficha recorremos los escalones y en cualquier punto dónde estamos neutros o con saldo positivo recomenzamos. El mismo mecanismo que en la Escalera 108.

Otra opción es tomar cada escalón como si fuera un jugador independiente, por lo tanto comenzamos apostando tres fichas, las tres apuestas actúan de manera cooperativa y en cuanto hay empate o saldo positivo volvemos a comenzar.
Si algún "jugador" llega al final de su escalón con saldo negativo, comienza nuevamente a recorrer su nivel. Esto va creando una serie de pequeños aciertos que van amortiguando la caída de la caja hasta que se logra un acierto que levante el saldo.
El movimiento de las tres fichas por las diferentes apuestas en distintos tiempos va creando un fractal que se enfrenta a la estructura aleatoria que genera la ruleta hasta que en un punto ·"calzan" y resuenan juntas.

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Ganar a la ruleta: Fraccionamiento 4

Ganar a la Ruleta: Fraccionamiento 4

En la actualidad suele llamarse a la regresión Substracción, Fragmentación, o Fraccionamiento. Se lo aplica en todo tipo de progresión tanto a la pérdida como a la ganancia.

En la entrada anterior vimos como podemos movernos por los niveles del árbol de apuestas seleccionando según nuestro criterio la cobertura sobre el paño usando los principios de la progresión en riesgo. En esta entrada veremos como podemos transformar el árbol en un amortiguador o paracaídas. Lo recordamos:

8
44
2222
11111111

En el primer nivel hemos apostado 8 fichas sobre una chance simple lo que nos da una cobertura de 18 números.
Ahora bajamos al segundo nivel y sabemos que nos corresponde hacer dos apuestas de 4, entonces las seleccionamos para cubrir también 18 números pero en dos bolas. Jugamos de esta manera 4 a una docena y 4 a una seiscena (12+6) lo que nos da la cobertura de 18 números en dos bolas. En el acierto de cualquiera de estas apuestas recuperamos lo anterior y ganamos, o sea el mecanismo del amortiguador clásico que hemos visto en entradas anteriores.
Ahora bajamos al nivel de cuatro apuestas de 2. Nuevamente buscamos la cobertura de 18 números pero esta vez en cuatro bolas, lo que quedaría así: Seiscena-seiscena-calle-calle (6+6+3+3). Un acierto en cualquier apuesta nos deja ganancia.
Vamos al nivel de ocho apuestas de 1 que quedaría: Calle-calle-calle-calle-semipleno-semipleno-pleno-pleno (3+3+3+3+2+2+1+1) con la cobertura de 18 números en ocho bolas y dejándonos con saldo positivo en cualquier acierto. O sea, un paracaídas o amortiguador tradicional.
Jugado de esta forma nos hemos extendido sobre 15 bolas y en caso de fallar sólo hubiéramos perdido unas 32 fichas que es exactamente un déficit de cuatro unidades ya que habíamos fijado a 8 como nuestra unidad de juego para esta estrategia.
Fijando nuestra caja en 20 unidades (20x8= 160) vemos que es una manera de apostar muy conservadora y efectiva.
Queda claro que este fraccionamiento defensivo bien puede usarse como ofensivo simplemente transformando el esquema en una regresión a la ganancia.
Seguimos en la próxima.

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sábado, 26 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 3

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 3

El nombre original del "Fraccionamiento" es "Regresión" y se originó hace más de doscientos años atrás.
Una regresión es lo opuesto de una progresión. En una progresión después de un fallo o acierto aumentamos el valor de la apuesta, en una regresión es exactamente lo inverso, bajamos el valor luego del fallo o acierto.
Probablemente la regresión más vieja es la originada en la martingala de tres elementos, 1-2-4. La regresión era entonces 4-2-1 que se jugaba ya sea en el fallo o en el acierto según el criterio del apostador.

En la entrada anterior habíamos visto el "árbol" de apuestas que se genera con el fraccionamiento defensivo:

8
44
2222
11111111

Si lo jugamos como una regresión simple estaríamos apostando ocho fichas, con el fallo bajamos de nivel para defender la caja a las apuestas de cuatro para tratar de recuperar. Esto, siempre y cuando nos mantengamos todo el tiempo en el nivel de la chance simple del comienzo. Pero el fraccionamiento también nos permite progresionar en riesgo, como si fuera un paracaídas, entonces las dos apuestas de 4 las puedo realizar a una docena, si fallo; las cuatro apuestas de 2 las puedo colocar sobre una seiscena y si fallo nuevamente entonces mis apuestas de 1 pueden ser aplicadas a calles. En este caso el saldo será diferente según dónde caigan los aciertos. Es decisión del jugador si va  usar seiscena, calle, cuadro, docena, etc. y esto puede manejarlo en función del resultado de su caja.

Seguimos en la próxima entrada.

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martes, 22 de noviembre de 2011

Ganar a la ruleta: Fraccionamiento 2

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento 2

Otra posibilidad del Fraccionamiento es usarlo defensivamente haciendo que sea más difícil para la banca llevarse nuestra caja. La idea es que frente al comienzo de una ola negativa, fraccionamos la unidad elegida para poder soportar una mayor cantidad de bolas.

Por ejemplo, usamos como unidad el valor 8. Vamos dividiendo esa unidad por mitades para armar un "árbol" de niveles de apuestas:

8
44
2222
11111111

O sea, apostamos 8 y perdemos. Pasamos al nivel inferior del árbol intentando recuperar lo anterior jugando 4 durante dos bolas. Imaginemos que tenemos un acierto y un fallo, por lo tanto estamos como al principio del nivel, entonces repetimos nuestro nivel de 4 hasta recuperar la unidad perdida o hasta que genere otra unidad perdida (-8). Si es así bajamos al nivel inferior dónde intentaremos recuperar lo anterior con apuestas de 2 durante cuatro bolas, otra vez hasta recuperar la unidad anterior perdida o que genere otra unidad fallida. Repetimos lo mismo con el nivel de ocho apuestas de 1.
En la práctica esto se transforma en un subibaja de niveles hasta recuperar la unidad perdida.
Tal como puede verse cuanto mayor es la dispersión negativa, mayor es el fraccionamiento que la enfrenta.
En caso de caerse todo el árbol sólo habríamos perdido cuatro unidades (-32) de una caja hipotética de veinte unidades.

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miércoles, 9 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Fraccionamiento

El "Fraccionamiento" no es un sistema en sí mismo, sino una estrategia que podemos sumar a nuestro estilo de juego. Puede ser usado de manera ofensiva o defensiva según nuestro criterio.
El concepto central es usar como "unidad" una ficha relativamente alta para que pueda ser "fraccionada" o sea dividida en las próximas bolas, estirando nuestro ataque o defensa.

Veamos un ejemplo práctico de Fraccionamiento Ofensivo.
Elegimos como "unidad" una ficha de valor 10. Jugamos a chance simple y ganamos. Tenemos ahora una ficha de 10 que le hemos sacado a la banca y que intentaremos usar para financiar nuestros ataques. Entonces dividimos esa ficha en valor 5 que jugaremos a una docena durante una bola y después jugaremos con los 5 restantes apostando valor 1 durante cinco bolas a una seiscena. Clarificando, la ficha de 10 la fracciono en 1 bola a una docena con apuesta valor cinco y 5 bolas con apuesta de valor 1 a una seiscena. Imaginemos que ganamos la apuesta a docena entonces mi saldo se va a +15. Aquí puedo detenerme y replantear el ataque con mi nuevo saldo positivo o puedo seguir adelante tal como lo tenía establecido con la apuesta a una seiscena. Supongamos que sigo con lo planificado, ataco la seiscena y acierto en mi cuarto intento lo que me deja un +2 de este intento, o sea ahora en total tendré +22 exprimidos de la banca para seguir financiando ataques tratando de aumentar la diferencia positiva. Mientrastanto nuestra ficha original de valor diez sigue en nuestro bolsillo.

Como práctica usen el modelo anterior presentado en la entrada e intenten alcanzar un saldo positivo de +30. Sean creativos fraccionando el saldo en función de las olas que enfrenten, dividiendo más cuando las cosas se vuelvan complicadas y usando ataques más puntuales cuando la ola venga a favor.

En la próxima entrada veremos el uso defensivo del Fraccionamiento.

domingo, 6 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Escalera 108

Ganar en la Ruleta: Escalera 108

Es un sistema sumamente sencillo y muy resistente.
Cada escalón está formado por una secuencia de apuestas que deben ser seguidas al pie de la letra. El criterio de selección es el que más nos guste. Seleccionamos un pleno y empezamos a atacarlo desde la chance simple correspondiente. Por ejemplo, elijo el 18, entonces empiezo apostando a Rojo (O menor, impar) y así respetando las apuestas establecidas.
Las reglas son que en cualquier momento dónde empatamos o tenemos saldo positivo volvemos al punto de partida.
Si se atraviesan los cinco escalones sin empate o ganancia se recomienza desde el primer escalón sumando una ficha más.


  • 2 bolas Chance Simple+ 3 bolas Chance Doble+ 6 bolas Seiscena
  • 3 bolas Chance Doble+ 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro
  • 6 bolas Seiscena+ 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle
  • 9 bolas Cuadro+ 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno
  • 12 bolas Calle+ 18 bolas Semipleno+ 36 bolas pleno


Es un modelo muy recomendable, les sugiero que lo prueben y saquen sus conclusiones.

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miércoles, 2 de noviembre de 2011

Ganar en la Ruleta: Sistema Capitán Quincho 2

Ganar en la Ruleta: Sistema Capitán Quincho 2

Analicemos con más cuidado la estrategia usada por este equipo.
En principio arrancamos con una matriz D´Alembert de tres columnas, frente a las olas negativas la matriz se defiende agregando hasta tres columnas más. Las columnas accesorias se abren y se cierran según nuestra conveniencia hasta alcanzar un racimo de aciertos que nos lleven al positivo.
Ahora bien, al ser un equipo esto significa que hay seis matrices que pueden enfrentar la ola negativa. Por ejemplo, uno de los integrantes alcanza su objetivo con rapidez, entonces queda libre para "absorber" en su matriz algunas fichas de las apuestas de otro integrante que la esté pasando mal con su permanencia.
Con las seis matrices trabajando al mismo tiempo se tiene una megamatriz de treinta y seis columnas, lo cual da un nivel de juego cooperativo sumamente eficiente.

El objetivo es el clásico para el juego profesional de 5 a 10% de la caja en juego, o sea de 15 a 30 fichas para una caja de 300 fichas.
Este tipo de juego en equipo se apoya además en el concepto de ganar en los promedios, de tal manera que aunque alguna matriz se caiga en la suma final a lo largo del mes serán superiores las ganancias a las pérdidas.

Se pueden usar diversos criterios de selección pero lo habitual es jugar al último salido para pescar series largas o utilizar la detección de tendencias.

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miércoles, 26 de octubre de 2011

Ganar en la Ruleta: Sistema del Capitán Quincho

El "Capitán Quincho" y su grupo de apostadores es bien conocido por las ganancias que vienen obteniendo desde hace varios años en casinos de Argentina.
Usan un sistema muy interesante y además trabajan en un equipo de cinco a seis personas.
Veremos de qué se trata.
En principio, nosotros ya habíamos analizado la matriz D´Alembert en una entrada anterior. Bien, en este sistema la matriz está formada por las tres chances simples. Es decir, a los efectos de simplificar la explicación imaginemos que jugamos siempre a Rojo, Mayor, Impar, entonces nuestra matriz sería:

R M I

En dónde iríamos anotando los resultados hacia abajo, formando una columna debajo de cada chance. Usamos entonces la progresión D´Alembert y aplicamos los principios de la matriz y en cuanto una columna empieza a subir demasiado repartimos la apuesta entre las otras para nivelarlas (Ver entrada correspondiente a la Matriz D´Alembert).

¿Qué pasa si las tres columnas empiezan a subir demasiado? Entonces abro dos columnas más, cada una pertenecerá a una apuesta sobre chance doble. Imaginemos que elegimos primera docena y primera columna:

R M I 1 A

Sobre las columnas de chances dobles se usa la D´Alembert adaptada a chances dobles: 11223344.... dónde subimos un término en el fallo y bajamos un término en el acierto. De esta manera la matriz ya cuenta con cinco columnas para equilibrar las apuestas. Y si aún fuera necesario podríamos agregar una seiscena para tener una columna más para repartir la carga de las apuestas, por ejemplo la sexta seiscena:

R M I 1 A 6s

Usamos la D´Alembert adaptada a seiscenas: 11111222223333344444....

De esta manera nos queda una matriz D´Alembert de seis columnas. Para que se caiga tendrían que entrar en picada todas las columnas al mismo tiempo lo cual es sumamente difícil. Como además se trabaja cooperativamente entre otros cinco jugadores más que están en otras tantas mesas, tendrían que fallar seis matrices D´Alembert al mismo tiempo para que el sistema colapse.

En la próxima entrada seguimos sobre el tema.

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miércoles, 14 de septiembre de 2011

Ganar a la Ruleta: Análisis de Tendencias 2

Ganar a la Ruleta: Análisis de Tendencias 2

Analizaremos una secuencia aleatoria de cien números tomados de Random.org como si fuera una chance simple jugando a la tendencia.
Los números 1 y 2 representan a cualquier chance simple, no usaremos el cero para una mayor claridad del análisis, sin embargo siempre debemos considerar ese 2,7% de "impuesto" de la banca.
Se pueden observar marcados con flechitas los racimos de más de dos aciertos, en particular aparece uno de seis aciertos consecutivos que hubiera dejado un saldo positivo importante con cualquier progresión usada. Un jugador profesional se hubiera retirado en ese punto con la ganancia en el bolsillo.


1
1
2
2
1
2 empate, no hay juego
---
2 
1 L
2
1 L
2
2 W
1 L
1
1 W<
2
2 W<
1
1 W<
1 W<
2 L
2
1 L
1 W<
1 W<
1 W<
2 L
1 W
1 W
2 L
1 W
1 W
2 L
1 W
2 L
2
2 W
1 L
1 L
2
2 W<
2 W<
2 W<
2 W<
2 W<
2 W<
1 L
1 L
1 L
1
1 W
2 L
2 L
1 W
2 L
2
1 L
1 L
2
1 L
2
1 L
2 L
2 W<
2 W<
2 W<
1 L
1 L
1 L
1 
2 L
2 L
2 L
1
1 
2
2 W
1 L
2
1 L
1
1 W
2 L
2 L
1
1 W
1 W
2 L
2
1 L
1 W
2 L
2
1 L
2
1 
1
2
2 W
1

Al analizarse chances simples, dobles y seiscenas la idea es pescar un par de estos 
racimos por sesión para hacer la diferencia.

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martes, 13 de septiembre de 2011

Ganar a la Ruleta: Detección de Tendencias

Ganar a la Ruleta: Detección de Tendencias

En entradas anteriores hemos visto el criterio de "Detección de Patrones", otra forma de seleccionar que suelen usar los jugadores profesionales es la detección de tendencias, o sea "Jugar a lo que sale más". El concepto se basa en que si analizamos una permanencia veremos que hay predominancias determinadas que suelen durar una cantidad de bolas impredecible, pero cuando aparece el fenómeno puede ser aprovechado.
Como lo llaman algunos es "buscar el racimo de aciertos".

Existen diferentes formas de hacerlo, pero la manera más sencilla es tomar tres veces el universo de la apuesta para determinar la cantidad de bolas que analizaremos para realizar nuestra apuesta.

Por ejemplo, el universo de una apuesta simple es 2 (Rojo/Negro, etc.). Lo multiplicamos por 3 y nos da 6,
eso significa que analizaremos las seis últimas bolas para determinar que chance es dominante o puntera, y una vez hecho esto le apostamos.

Ejemplo: las seis últimas bolas sobre Rojo/Negro son RNRRRN, entonces apostamos a Rojo que es la chance dominante.
El tipo de progresión a utilizar, tal como establecimos en entradas anteriores debe ser muy suave (al estilo de la Breadwinner) o a la ganancia (para aprovechar la multiplicación que trae el racimo de aciertos).

En general se analizan chances simples, dobles y seiscenas y las apuestas actúan de manera cooperativa.

El rango de análisis para chances dobles es 9 (3x3) y para seiscenas 18 (6x3).

Muchos jugadores profesionales combinan la detección de patrones y la detección de tendencias para encontrar mayor posibilidad de juego. El concepto es que muchas veces fallaremos en encontrar el racimo, pero cuando se "pesca" suele dejar un gran saldo positivo.

Analicen esta técnica en varias permanencias antes de probarla en real.

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sábado, 3 de septiembre de 2011

Ganar a la Ruleta: Sistema Gane lo que Quiera

Ganar a la Ruleta: Sistema Gane lo que Quiera

Este es un sistema que se basa en encontrar una agrupación de aciertos para salir en positivo. Como a veces esto puede tardar en aparecer se requiere que partamos desde el nivel más bajo de apuesta para tener una amplia brecha para ir subiendo hasta encontrar el "racimo" de aciertos.

Seleccionamos una seiscena con el método que más nos agrade, en general sugiero que sea una seiscena puntera.
Luego colocamos la apuesta mínima e indefectiblemente vamos subiendo una ficha cada cinco bolas hasta alcanzar nuestro objetivo.
Y aquí viene el por qué del nombre del sistema, ya que el objetivo es el que nosotros elegimos. O sea, podemos actuar de manera muy conservadora y apenas tenemos una mínima ganancia reseteamos.
También podemos elegir un objetivo determinado como +10, +20 o +50 y no recomenzamos hasta alcanzarlo. Obviamente que si jugamos de esta última manera la cantidad de caja que vamos a necesitar será mucho mayor.

Por las características del sistema se requiere de una caja grande para sostener las apuestas hasta llegar a la agrupación de aciertos, estamos hablando de un mínimo de 800 a 1000 fichas para el ataque conservador y de 2000 a 3000 fichas para los ataques agresivos.
En el caso de estos últimos se busca el objetivo determinado, por ejemplo +20 y cuando se alcanza se cierra la sesión.

Este modelo también suele ser usado por los jugadores profesionales ya que es altamente resistente y difícilmente se cae.
Con paciencia se puede aplicar a cuadros subiendo cada ocho bolas, sobre calles subiendo cada once, sobre semiplenos subiendo cada diecisiete bolas y sobre plenos subiendo cada treinta y cinco bolas. También es posible lanzar ataques combinados a una seiscena y un cuadro, por ejemplo haciendo que actúen de manera cooperativa y en cuanto se logra el objetivo se recomienza.

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jueves, 1 de septiembre de 2011

Ganar a la Ruleta: Sistema Kaiser para Chances Simples 2

Ganar a la Ruleta: Sistema Kaiser para Chances Simples 2

Esta es una adaptación del sistema Kaiser visto en la entrada anterior que es más "profesional" ya que posee mucho aguante y se utiliza la variable tiempo para equilibrar los resultados.

Comenzamos igual que en el original con una línea de cinco elementos:

11111

Imaginemos el siguiente resultado: LLLLW
Quedamos entonces en -3. Ahora tomamos ese resultado y lo repartimos equitativamente sobre la línea de cinco elementos y nos queda:

22211

Es decir, a diferencia del modelo original dónde en una sola apuesta de la segunda línea ya conseguíamos un saldo positivo, aquí lo que hacemos es repartir sobre la línea de cinco elementos nuestro saldo negativo.
Imaginemos que se repite el resultado anterior: LLLLW
Nuevamente repartimos el saldo negativo (-6) sobre los cinco elementos básicos empezando siempre desde la izquierda:

33332

Si la línea fuera escalando mucho en sus valores por ejemplo:

99999

puedo agregar una columna más, es decir paso de cinco a seis elementos y puedo transformar la línea anterior restándole 1 a cada elemento:

888885

O quizás agregarle otra columna si me parece necesario, en este caso pasamos a siete elementos:

7777755

Es obvio que cuanto más elementos le agrego, más voy a tardar en alcanzar el saldo positivo, pero justamente esa es la defensa que tiene el modelo. O sea, en muchas ocasiones voy a tener que esperar bastante hasta encontrar la ola a favor que me haga salir en positivo, pero justamente estamos usando una mayor cantidad de tiempo en lugar de una mayor cantidad de fichas para salir del pozo negativo.

A probarlo en sus permanencias.

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